Ein Positionspass beschreibt die tatsächliche Position der Geometrie, die durch jedes Pixel dargestellt wird. Das heißt, wenn der Ursprung durch eine Geometrie im Bild dargestellt wird und sichtbar ist, hat er den RGB-Wert (0,0,0).
June 19, 2024

Eine AOV (Arbitrary Output Variable) ist eine Komponente eines 3D-Renderings, die dazu dient, ein bestimmtes Attribut eines Bildes zu speichern. Beispielsweise kann eine AOV verwendet werden, um die diffuse Farbe eines Objekts, die Reflexionen auf seiner Oberfläche oder die Schatten anderer Objekte zu speichern. AOVs ermöglichen es Compositing-Experten, das Erscheinungsbild eines Objekts oder einer Szene präzise anzupassen, indem sie bestimmte Attribute unabhängig vom Rest des Bildes verändern.

Diffuse und spiegelnde Reflexion sind zwei Arten der Reflexion, die auftreten, wenn Licht auf eine Oberfläche trifft.
Die Oberfläche eines Objekts. Diffuse Reflexion ist die Streuung des Lichts von einer Oberfläche in alle Richtungen und stellt die Hauptlichtquelle in einer Szene dar. Sie bestimmt die Helligkeit und Farbe eines Objekts und ist ein wesentlicher Aspekt seines Erscheinungsbildes. Im Gegensatz dazu ist die spiegelnde Reflexion die konzentrierte Reflexion des Lichts von einer Oberfläche in eine Richtung und erzeugt Glanzlichter und Spiegelungen auf der Oberfläche eines Objekts. Sie ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt des Aussehens eines Objekts und trägt dazu bei, die Illusion von Realismus und Tiefe in einer Szene zu erzeugen.


Spiegelndes Licht ist die Reflexion einer Lichtquelle.



Die Albedo ist eine Rendering-Komponente, die die diffuse, also nicht-spekulare, Farbe eines Objekts speichert. Sie wird häufig verwendet, um die diffuse Farbe eines Objekts von seinen anderen Attributen wie Reflexionen und Schatten zu trennen. Dies ermöglicht es Compositing-Experten, die diffuse Farbe eines Objekts in einer Komposition einfacher zu bearbeiten und anzupassen.


Brechungen können rechenaufwändig und künstlerisch anspruchsvoll sein. Daher wird die Simulation von Brechungen in der VFX-Branche oft dem Compositor überlassen.iVerzerrungKnoten.

Zusätzliche Daten, die von der Rendering-Engine bereitgestellt werden und nicht zur Bildqualität beitragen, können von Compositing-Programmierern verwendet werden. Datenebenen müssen unmultipliziert verwendet werden.

Ein Tiefenpass ist eine Rendering-Komponente, die die Entfernung eines Objekts oder einer Oberfläche von der Kamera speichert. Er wird häufig beim Compositing verwendet, um Tiefe und Entfernung in einer Szene zu erzeugen oder den zDefocus-Knoten anzusteuern. Ein normalisierter Tiefenpass verwendet einen Wertebereich von 0 bis 1, um die Entfernung eines Objekts von der Kamera darzustellen, wobei 0 die nächstgelegenen und 1 die am weitesten entfernten Objekte repräsentiert. Dies ermöglicht es Compositing-Experten, die Tiefe und Entfernung von Objekten in einem Compositing einfacher zu bearbeiten.

Normalenvektoren repräsentieren den Winkel des Gesichts, der durch jedes Pixel dargestellt wird. Dieser Winkel kann auf der Kameraposition (Kameraraum), dem Weltraum (Weltraum) oder dem Objektraum (Objektraum) basieren, wobei die Normalenvektoren auf das Koordinatensystem des Objekts, abgeleitet von seinen Rotationswerten, eingestellt sind. In den meisten Fällen empfiehlt es sich, die Normalenvektoren im Kameraraum zu rendern, da der Blaukanal zusätzlich ein Verhältnis der Gesichtsausdrücke erzeugt.

Ein Positionspass beschreibt die tatsächliche Position der Geometrie, die durch jedes Pixel dargestellt wird. Das heißt, wenn der Ursprung durch eine Geometrie im Bild dargestellt wird und sichtbar ist, hat er den RGB-Wert (0,0,0).


Manche VFX-Pipelines rendern eine Auswahl an ID-Mattes zur Auswahl. Häufiger wird dafür ein Tool namens „ID-Matte“ verwendet.CryptomatteDient zur automatischen Generierung auswählbarer IDs basierend auf Material- und Objekt-IDs. Dies ist in modernen VFX-Workflows unerlässlich, da Feedback häufig auf bestimmte Elemente oder Materialien innerhalb eines 3D-Renderings abzielt.

Bewegungsvektoren stellen die Bewegung der Oberfläche eines Objekts im Bildschirmraum über die Zeit dar und werden häufig verwendet, um ein Bild in der Komposition mit Bewegungsunschärfe zu versehen. In einem Bewegungsvektor-AOV wird jedes Pixel eines Bildes durch ein Vektorpaar repräsentiert, das Richtung und Geschwindigkeit der Bewegung dieses Pixels angibt.
