Un passage de position décrit la position réelle de la géométrie représentée par chaque pixel. Par exemple, l'origine, si elle est représentée par une géométrie dans l'image et qu'elle est visible, aura une valeur RVB de (0,0,0).
June 19, 2024

Une AOV (variable de sortie arbitraire) est un composant du rendu 3D servant à stocker un attribut spécifique d'une image. Par exemple, une AOV peut contenir la couleur diffuse d'un objet, les reflets sur sa surface ou les ombres portées par d'autres objets. Les AOV permettent aux compositeurs d'affiner l'apparence d'un objet ou d'une scène en ajustant des attributs spécifiques indépendamment du reste de l'image.

La réflexion diffuse et la réflexion spéculaire sont deux types de réflexion qui se produisent lorsque la lumière frappe la surface.
La réflexion diffuse correspond à la dispersion de la lumière dans toutes les directions à partir d'une surface. Elle constitue la principale source de lumière dans une scène et détermine la luminosité et la couleur globales de l'objet. C'est un aspect essentiel de son apparence. À l'inverse, la réflexion spéculaire est la concentration de la lumière dans une direction précise et est à l'origine des reflets et des zones de brillance sur la surface de l'objet. Elle joue un rôle primordial dans l'aspect visuel d'un objet et contribue à créer une illusion de réalisme et de profondeur dans une scène.


La lumière spéculaire est la réflexion d'une source lumineuse



L'albédo est un composant de rendu utilisé pour stocker la couleur diffuse, ou non spéculaire, d'un objet. Il sert généralement à séparer la couleur diffuse d'un objet de ses autres attributs, tels que les reflets et les ombres. Cela permet aux compositeurs de manipuler et d'ajuster plus facilement la couleur diffuse d'un objet dans une composition.


Les réfractions peuvent être coûteuses à calculer et difficiles à diriger artistiquement. C'est pourquoi, en effets visuels, leur simulation est souvent laissée au compositeur.iDistortnœud.

Données supplémentaires fournies par le moteur de rendu qui ne contribuent pas à l'esthétique, mais peuvent être utilisées par les compositeurs. Les calques de données doivent être utilisés sans prémultiplication.

Une passe de profondeur est un composant de rendu utilisé pour stocker la distance entre un objet ou une surface et la caméra. Elle est couramment utilisée en compositing pour créer un effet de profondeur et de distance dans une scène, ou pour piloter le nœud zDefocus. Une passe de profondeur normalisée utilise des valeurs comprises entre 0 et 1 pour représenter la distance d'un objet par rapport à la caméra, 0 représentant les objets les plus proches et 1 les plus éloignés. Cela permet aux compositeurs de manipuler plus facilement la profondeur et la distance des objets dans une composition.

Les normales représentent l'angle du visage représenté par chaque pixel. Cet angle peut être basé sur la position de la caméra (ou « espace caméra »), sur l'espace monde (où l'angle est basé sur le système de coordonnées) ou sur l'espace objet (où les normales sont définies sur le système de coordonnées de l'objet, dérivé de ses valeurs de rotation). Le plus souvent, il est préférable de rendre les normales dans l'espace caméra, ce qui présente l'avantage supplémentaire d'utiliser le canal bleu pour un rendu respectant le rapport d'orientation.

Un passage de position décrit la position réelle de la géométrie représentée par chaque pixel. Par exemple, l'origine, si elle est représentée par une géométrie dans l'image et qu'elle est visible, aura une valeur RVB de (0,0,0).


Certains pipelines d'effets visuels génèrent une sélection de caches d'identification parmi lesquels choisir. Plus couramment, un outil appeléCryptomatteIl sert à générer automatiquement des identifiants sélectionnables à partir des matériaux et des identifiants d'objets. Ceci est essentiel dans les flux de travail VFX modernes, car les retours ciblent souvent des éléments ou des matériaux spécifiques au sein d'un rendu 3D.

Les vecteurs de mouvement servent à représenter le déplacement de la surface d'un objet au fil du temps dans l'espace écran et sont couramment utilisés pour flouter une image en composition. Dans un AOV à vecteurs de mouvement, chaque pixel d'une image est représenté par une paire de vecteurs indiquant la direction et la vitesse de son déplacement.
