位置パスは、各ピクセルによって表されるジオメトリの実際の位置を示します。つまり、画像内のジオメトリによって表され、かつ可視である原点は、RGB値が(0,0,0)になります。
June 19, 2024

AOV(任意出力変数)とは、3Dレンダリングにおいて、画像内の特定の属性を格納するために使用されるコンポーネントです。例えば、AOVは、オブジェクトの拡散色、表面の反射、他のオブジェクトによって生じる影などを格納するために使用できます。AOVを使用することで、コンポジターは、画像全体とは別に特定の属性を調整することにより、オブジェクトやシーンの外観を細かく調整できます。

拡散反射と鏡面反射は、光が物体に当たったときに発生する2種類の反射です。
物体の表面。拡散反射とは、表面からあらゆる方向に光が散乱する現象で、シーンにおける主要な光源です。物体の全体的な明るさと色を決定づけ、その外観を左右する重要な要素です。一方、鏡面反射とは、表面から一方向に光が集中して反射する現象で、物体の表面におけるハイライトや反射光の原因となります。物体の見た目を左右する重要な要素であり、シーンにリアリティと奥行き感を与える効果があります。


鏡面反射光とは、光源からの光の反射のことである。



アルベドは、オブジェクトの拡散色、つまり非鏡面反射色を格納するために使用されるレンダリングコンポーネントです。これは一般的に、オブジェクトの拡散色を反射や影などの他の属性から分離するために使用されます。これにより、コンポジターは合成画像内のオブジェクトの拡散色をより簡単に操作および調整できます。


屈折の計算はコストがかかり、アートディレクションも難しい。そのため、VFXでは、多くの場合、コンポジターがシミュレーションを行うことになる。iDistortノード。

レンダリングエンジンから提供される追加データは、画像の「美しさ」には寄与しませんが、コンポジターが使用できます。データレイヤーは、乗算せずに使用する必要があります。

深度パスは、オブジェクトまたはサーフェスとカメラとの距離を格納するために使用されるレンダリングコンポーネントです。合成処理において、シーンに奥行きや距離感を表現するためによく使用され、zDefocusノードの駆動にも用いられます。正規化された深度パスは、0から1までの値の範囲を使用してオブジェクトとカメラとの距離を表します。0は最も近いオブジェクト、1は最も遠いオブジェクトを表します。これにより、合成者は合成画像内のオブジェクトの深度や距離をより簡単に操作できます。

法線は、各ピクセルが表す顔の角度を表します。角度は、カメラの位置(つまり「カメラ空間」)、座標系に基づくワールド空間、回転値から導出されたオブジェクトの座標系に法線が設定されるオブジェクト空間のいずれかになります。ほとんどの場合、カメラ空間の法線をレンダリングしたいでしょう。カメラ空間の法線には、青色のチャンネルが顔の向きの比率レンダリングに相当するという利点があります。

位置パスは、各ピクセルによって表されるジオメトリの実際の位置を示します。つまり、画像内のジオメトリによって表され、かつ可視である原点は、RGB値が(0,0,0)になります。


VFXパイプラインによっては、選択可能なIDマットのセレクションをレンダリングするものもあります。より一般的には、クリプトマットマテリアルやオブジェクトIDに基づいて選択可能なIDを自動生成するために使用されます。フィードバックは3Dレンダリング内の特定の要素やマテリアルを対象とすることが多いため、これは現代のVFXワークフローにおいて不可欠です。

モーションベクトルは、スクリーン空間におけるオブジェクト表面の時間経過に伴う動きを表すために使用され、合成時に画像にモーションブラーをかける際によく用いられます。モーションベクトルAOVでは、画像内の各ピクセルは、そのピクセルの移動方向と速度を示す一対のベクトルで表されます。
