위치 전달은 각 픽셀이 나타내는 기하학적 요소의 실제 위치를 설명합니다. 즉, 이미지에서 기하학적 요소로 표현되고 보이는 원점은 RGB 값 (0,0,0)을 갖습니다.
June 19, 2024

AOV(임의 출력 변수)는 3D 렌더링의 구성 요소로, 이미지의 특정 속성을 저장하는 데 사용됩니다. 예를 들어, AOV는 객체의 확산 색상, 표면의 반사, 또는 다른 객체가 드리우는 그림자를 저장하는 데 사용될 수 있습니다. AOV를 사용하면 합성 작업자는 이미지의 나머지 부분과 별도로 특정 속성을 조정하여 객체 또는 장면의 모양을 세밀하게 조정할 수 있습니다.

산란반사와 정반사는 빛이 표면에 닿을 때 발생하는 두 가지 유형의 반사입니다.
물체의 표면에서 발생하는 빛에는 여러 종류가 있습니다. 확산 반사는 표면에서 빛이 모든 방향으로 흩어지는 현상으로, 장면에서 주요 광원 역할을 합니다. 물체의 전체적인 밝기와 색상을 결정하며, 물체의 외관을 좌우하는 핵심 요소입니다. 반면, 정반사는 표면에서 빛이 한 방향으로 집중적으로 반사되는 현상으로, 물체 표면의 하이라이트와 반사를 만들어냅니다. 물체의 모습을 결정짓는 중요한 요소이며, 장면에서 사실감과 깊이감을 표현하는 데 도움을 줍니다.


반사광은 광원의 빛을 반사하는 빛입니다.



알베도는 객체의 확산색, 즉 반사광이 없는 색상을 저장하는 데 사용되는 렌더링 구성 요소입니다. 일반적으로 객체의 확산색을 반사 및 그림자와 같은 다른 속성과 분리하는 데 사용됩니다. 이를 통해 합성 작업자는 합성 이미지에서 객체의 확산색을 더 쉽게 조작하고 조정할 수 있습니다.


굴절 효과는 계산 비용이 많이 들고 아트 디렉팅에도 어려움이 따릅니다. 따라서 VFX에서는 이러한 효과를 합성 담당자가 직접 시뮬레이션하는 경우가 많습니다.아이디스토트노드.

렌더링 엔진에서 제공하는 추가 데이터로, 최종 결과물의 미적 감각에는 기여하지 않지만 합성 작업에서 활용될 수 있습니다. 데이터 레이어는 프리멀티플라이딩(premultiplied) 없이 사용해야 합니다.

깊이 패스는 카메라에서 객체 또는 표면까지의 거리를 저장하는 데 사용되는 렌더링 구성 요소입니다. 일반적으로 합성 작업에서 장면의 깊이와 거리를 표현하거나 zDefocus 노드를 구동하는 데 사용됩니다. 정규화된 깊이 패스는 0에서 1 사이의 값 범위를 사용하여 객체와 카메라 사이의 거리를 나타냅니다. 0은 가장 가까운 객체를, 1은 가장 먼 객체를 나타냅니다. 이를 통해 합성 작업자는 합성 이미지에서 객체의 깊이와 거리를 더욱 쉽게 조작할 수 있습니다.

법선 벡터는 각 픽셀이 나타내는 면의 각도를 표현하며, 이 각도는 카메라 위치(즉, "카메라 공간"), 좌표계를 기준으로 하는 월드 공간, 그리고 객체의 회전 값을 기반으로 하는 객체 좌표계에 따라 설정되는 객체 공간에 따라 달라질 수 있습니다. 대부분의 경우 카메라 공간 법선을 렌더링하는 것이 좋으며, 이는 파란색 채널이 면 비율을 나타내는 추가적인 이점을 제공합니다.

위치 전달은 각 픽셀이 나타내는 기하학적 요소의 실제 위치를 설명합니다. 즉, 이미지에서 기하학적 요소로 표현되고 보이는 원점은 RGB 값 (0,0,0)을 갖습니다.


일부 VFX 파이프라인은 사용자가 선택할 수 있는 다양한 ID 매트를 렌더링합니다. 일반적으로는 이러한 기능을 하는 도구를 사용합니다.크립토매트이 기능은 재질 및 객체 ID를 기반으로 선택 가능한 ID를 자동으로 생성하는 데 사용됩니다. 이는 3D 렌더링 내의 특정 요소 또는 재질에 대한 피드백이 자주 이루어지기 때문에 최신 VFX 워크플로에서 필수적인 기능입니다.

모션 벡터는 화면 공간에서 시간에 따른 객체 표면의 움직임을 나타내는 데 사용되며, 합성 과정에서 이미지에 모션 블러 효과를 적용하는 데 흔히 사용됩니다. 모션 벡터 AOV(Action of View)에서 이미지의 각 픽셀은 해당 픽셀의 움직임 방향과 속도를 나타내는 한 쌍의 벡터로 표현됩니다.
