Позиционный проход описывает фактическое положение геометрического объекта, представленного каждым пикселем. То есть, если начало координат представлено геометрическим объектом на изображении и является видимым, оно будет иметь значение RGB (0,0,0).
June 19, 2024

AOV, или «произвольная выходная переменная», — это компонент 3D-рендеринга, используемый для хранения определенного атрибута изображения. Например, AOV может использоваться для хранения диффузного цвета объекта, отражений на его поверхности или теней, отбрасываемых другими объектами. AOV позволяют композиторам точно настраивать внешний вид объекта или сцены, регулируя определенные атрибуты отдельно от остальной части изображения.

Рассеянное и зеркальное отражение — это два типа отражения, которые происходят, когда свет падает на поверхность.
Диффузное отражение — это рассеивание света во всех направлениях от поверхности, и оно является основным источником света в сцене. Оно отвечает за общую яркость и цвет объекта и является ключевым аспектом его внешнего вида. В отличие от него, зеркальное отражение — это концентрированное отражение света от поверхности в одном направлении, и оно является источником бликов и отражений на поверхности объекта. Это ключевой аспект того, как выглядит объект, и он может помочь создать иллюзию реализма и глубины в сцене.


Зеркальное свечение — это отражение света от источника света.



Альбедо — это компонент рендеринга, используемый для хранения диффузного, или незеркального, цвета объекта. Он обычно используется для отделения диффузного цвета объекта от других его атрибутов, таких как отражения и тени. Это позволяет специалистам по композитингу проще манипулировать и корректировать диффузный цвет объекта в композиции.


Расчеты преломления могут быть дорогостоящими, а художественное руководство — сложной задачей. Поэтому в визуальных эффектах моделирование часто остается на усмотрение специалиста по композитингу.iDistortузел.

Дополнительные данные, предоставляемые механизмом рендеринга, не вносят вклад в «красоту», но могут быть использованы композиторами. Слои данных необходимо использовать без предварительного умножения.

Проход глубины — это компонент рендеринга, используемый для хранения расстояния объекта или поверхности от камеры. Он обычно используется в композитинге для создания эффекта глубины и расстояния в сцене или для управления узлом zDefocus. Нормализованный проход глубины использует диапазон значений от 0 до 1 для представления расстояния объекта от камеры, где 0 представляет ближайшие объекты, а 1 — самые дальние. Это позволяет специалистам по композитингу проще управлять глубиной и расстоянием объектов в композиции.

Нормали представляют собой угол грани, отображаемый каждым пикселем. Угол может зависеть от положения камеры, или, другими словами, от «пространства камеры», мирового пространства, где угол определяется системой координат, и пространства объекта, где нормали устанавливаются в соответствии с системой координат объекта, полученной из его значений вращения. В большинстве случаев вам потребуется отрендерить нормали в пространстве камеры, что имеет дополнительное преимущество, поскольку синий канал соответствует рендеру с учетом соотношения сторон.

Позиционный проход описывает фактическое положение геометрического объекта, представленного каждым пикселем. То есть, если начало координат представлено геометрическим объектом на изображении и является видимым, оно будет иметь значение RGB (0,0,0).


В некоторых системах обработки визуальных эффектов для выбора материала используется набор масок ID. Чаще всего это инструмент, называемый...КриптоматИспользуется для автоматической генерации выбираемых идентификаторов на основе материалов и идентификаторов объектов. Это крайне важно в современном рабочем процессе VFX, поскольку обратная связь часто направлена на конкретные элементы или материалы в 3D-рендере.

Векторы движения используются для представления движения поверхности объекта во времени в экранном пространстве и обычно применяются для размытия изображения в композиции. В векторном представлении движения каждый пиксель изображения представлен парой векторов, указывающих направление и скорость движения этого пикселя.
