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VFX용 모션 블러

모션 블러는 셔터가 열려 있는 동안 물체가 움직일 때 나타나는 줄무늬 현상입니다. 실제 카메라에서는 노출 시간에 따른 광학적 현상입니다. VFX에서는 모션 블러를 만들어내는 것이 아니라, 실제와 똑같이 구현해야 합니다. 잘못된 블러 처리는 CG, 플레이트, 합성 영상이 부자연스럽게 보이는 가장 빠른 원인 중 하나입니다.

June 19, 2024

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모션 블러는 셔터가 열려 있는 동안 물체가 움직일 때 나타나는 줄무늬 현상입니다. 실제 카메라에서는 노출 시간에 따른 광학적 현상입니다. VFX에서는 모션 블러를 반드시 구현해야 합니다.성냥잘못된 블러 처리는 CG, 배경 영상, 합성 영상을 가짜처럼 보이게 만드는 가장 빠른 방법 중 하나입니다.

이번 수업에서는 다음 내용을 다룹니다.필름과 픽셀이 빛을 축적하는 방식흐릿해지면서,180° 셔터관례 (24/23.976 포함)롤링 셔터규칙을 어겨야 할 때와2026년에 실제로 흐림 효과를 만드는 방법— 주로 렌더링 과정에서 실제 3D 모션 블러를 사용하며, 모션 벡터는 제한적인 대체 수단으로 사용됩니다.


노출이 흐릿함을 만들어내는 원리 (필름과 픽셀)

카메라 프레임은 순간적인 스냅샷이 아닙니다. 그것은일정 기간 동안 수집된 빛의 기록.

통합이지, 단 한 순간의 통합이 아닙니다.

셔터가 열려 있는 동안 (또는 센서가 전하를 수집하는 동안):

  1. 장면의 빛이 필름 입자 또는 포토사이트(픽셀)에 닿습니다.
  2. 저 빛은합산하면필름 밀도가 증가하고, 디지털 픽셀의 웰은 광자에 비례하는 전하로 채워집니다.
  3. 장면(또는 카메라)에 문제가 있다면움직임그 시간 동안, 빛은다른 위치같은 물체가 착지합니다다른입자/픽셀 — 또는 여러 개에 걸쳐 번진 자국.
  4. 셔터가 닫히면(또는 판독기가 노출을 완료하면) 다음과 같은 결과가 나타납니다.이미지 하나: 열린 구간에 걸쳐 보이는 모든 것의 평균(적분)입니다.

그러므로 모션 블러는 누군가가 "영화적인 느낌"을 위해 만들어낸 필터가 아닙니다. 그것은 다음과 같은 자연스러운 결과입니다.

픽셀 값 ≈ ∫ light(t) dt (셔터 열림 → 닫힘)

정지된 물체는 항상 같은 자리를 비추므로 선명하게 보입니다. 빠르게 움직이는 물체는 궤적을 그리므로 흐릿하게 보입니다. 패닝을 하면 화면 전체가 움직이므로 배경이 흐릿하게 보입니다.

Shutter angle calculator

open time = (shutter angle ÷ 360) × (1 ÷ frame rate). Nuke shutter = 0.5 is a 180° shutter.

180° rule

Frame rate

24 fps

24
30
60
120

Shutter angle

180°

90
180
270
360

Shutter phase

Where the open window sits relative to the frame sample. Default is center (most CG / Nuke).

Open time

1/48 s

20.8 ms

Nuke / CG shutter

0.50

50.0% of frame · angle/360

Frame duration

41.7 ms

1/24 s

Shutter phase

Center

Open straddles the frame time (common default)

Rotating shutter disc

180.0° shutter discclosedopen180°

Cyan = open sector (light hits the film/sensor). Dark = closed. One full spin per frame.

One frame interval

41.7 ms · Center

open

50.0% open · 1/48 s

phase center · yellow = frame time

Motion blur preview

~17 px · 8 samples

Multi-sample integration: 8 time samples along the path while the shutter is open (open time × speed). Same idea as multi-sample motion blur in a renderer — not a CSS blur filter.

Subject speed

800 px/s

openTime = (180.0 / 360) × (1 / 24) = 2.0833e-2 s = 1/48 s · nuke shutter = 0.5000 · phase = center · Standard cinematic motion blur (180° rule)


물리 법칙은 동일하지만, 매질은 두 가지입니다.

측면

영화

디지털 센서

축적되는 것

에멀젼의 광화학적 변화

각 광합성 부위의 전자(전하)

“픽셀”

입자/염료 구름(연속형, 확률형)

격자 상의 개별 광전 사이트

빛이 받아들여질 때

셔터 디스크(또는 블레이드)가 열려 있는 동안

해당 행/픽셀이 통합되는 동안(아래 롤링 셔터 참조)

동작의 결과

밀도가 이동 경로를 따라 퍼져 나갑니다.

운동 경로를 따라 전하가 발생했습니다.

VFX 매칭에 있어서 당신이 중요하게 생각하는 것은 다음과 같습니다.얼마나 걸려요통합은 지속되었고언제프레임의 각 부분이 통합되는 것이지, 매체가 할로겐화은인지 CMOS인지는 중요하지 않았습니다.

얼마나 흐릿해지는가

이미지의 흐림 효과 지속 시간은 대략 다음과 같습니다.

흐림 길이 ≈ 이미지 평면 속도 × 개방 시간

  • 영업시간셔터 각도와 프레임 속도(또는 1/48초와 같은 디지털 셔터 속도)에서 비롯됩니다.
  • 이미지 평면 속도피사체(또는 카메라)가 움직이는 속도입니다.프레임을 가로질러— 단순히 우주 공간의 시속 속도만이 아닙니다. 멀리 있는 제트기는 거의 선명하게 보일 수 있지만, 가까이 있는 손은 같은 셔터에서 흐릿하게 보일 수 있습니다.

그렇기 때문에 CG 대상의 경우 "180°"를 맞추는 것만으로는 충분하지 않습니다.속도와 거리플레이트와 일치하지 않습니다. 오픈 시간은 같지만 화면상의 속도가 다르면 스트라이크 길이가 달라집니다.

진정한 의미의 "선명한" 프레임이란 무엇인가

"정지된" 동작조차도 0이 아닌 시간 동안 빛을 방출했습니다.더 꽉 조이는 셔터(90°, 1/1000초 등)은 단순히 해당 범위를 충분히 짧게 만들어 잔상이 몇 픽셀 이하로 남도록 하는 것이므로, 눈은 그것을 선명하게 인식합니다. 극도로 빠른 속도나 스트로보 조명과 같은 환경이 아닌 이상, 실제 제작 환경에서는 한 순간에 진정한 디랙 델타 함수를 구현하는 것은 불가능합니다.

글로벌 셔터 vs "전체 프레임을 한 번에 촬영"

이상적인 필름/글로벌 셔터 디지털 카메라:프레임의 모든 부분이 통합됩니다.대략 같은 시간대전체 이미지는 하나의 일관된 노출로 촬영되었습니다. 따라서 모션 블러는 대부분 이러한 이유로 발생합니다.움직임 경로를 따라 줄무늬를 그립니다그리고 (흐림 효과 자체를 제외하면) 해당 프레임 내에서는 세계의 기하학적 구조가 일관되게 유지됩니다.

많은 영화 촬영용 카메라와 거의 모든 필름이 이와 유사한 방식으로 작동합니다(또는 거의 비슷하게 작동합니다).롤링 셔터(다음 섹션에서는) "모든 픽셀에 대해 동일한 시간이 걸린다"는 가정을 깨뜨립니다.


180도 셔터에 대한 완벽한 설명

셔터 앵글이란 무엇인가

필름 카메라(그리고 이를 모방한 디지털 카메라)는 종종 노출 시간을 다음과 같이 설명합니다.셔터 각도"1/48초"와 같은 셔터 속도보다는.

필름 게이트 앞에 회전하는 원반이 있다고 상상해 보세요.

  • 완전한 순환이란360°.
  • 그 원반의 일부는 열려 있고(빛이 통과함), 일부는 닫혀 있습니다(빛이 차단됨).
  • 개방형 부문의 규모는 다음과 같습니다.셔터 각도.

디스크는 프레임당 한 번 회전하지만, 빛은 디스크가 열려 있는 동안에만 필름에 닿습니다. 따라서:

셔터 개방 시간 = (셔터 각도 / 360°) × (1 / 프레임률)

필름 기본 설정: 180° ≈ 셔터0.524 / 23.976에서

을 위한 대부분의 내러티브 영화 및 영화적 시각 효과카메라 보고서에 다른 내용이 없는 한, 이 스택을 가정할 수 있습니다.

사람들이 하는 말

그것이 의미하는 바는

180° 셔터

카메라 언어 — 각 프레임의 절반을 열어두세요

핵폭탄/CG 셔터 =0.5

프레임 간격의 일부와 같은 의미입니다.

약 1/48초 개방 시간

180° 셔터 속도로 초당 약 24프레임의 절대 노출 촬영

24fps 또는 23.976fps

일반적인 장편 영화 프레임 속도

그 라벨들은 서로 다릅니다.단위동일한 컨벤션의 경우:

180° ⟺ 180/360 = 0.5 ⟺ 각 프레임의 절반 동안 열려 있음

진실로24fps:

수량

값

프레임 속도

24fps

프레임당 시간

1/24초 ≈ 41.67밀리초

셔터 각도

180도

부분 개방 (핵 셔터)

0.5

영업시간

0.5 × 1/24 = 1/48초 ≈ 20.83밀리초

에 23.976fps(종종 23.98로 표기됨):

수량

값

프레임 속도

23.976fps = 24000/1001

프레임당 시간

1/23.976초 ≈ 41.71밀리초

셔터 각도

180도

부분 개방(핵 셔터)

아직 0.5

영업시간

0.5 × 1/23.976 ≈ 1/47.95초 ≈ 20.85밀리초

VFX 작업에 중요한 사항:Nuke/렌더러 제어는 여전히 중요합니다.0.5어쨌든 셔터 분수는 "프레임의 몇 퍼센트"를 나타내는 것이지, 24.000이라는 숫자에만 국한된 마법의 숫자가 아닙니다. 절대적인 개방 시간은 초당 프레임 수(fps)에 따라 아주 미미하게 변합니다.바라보다180도 셔터는 그렇지 않습니다.

실제 적용 사례:

  • Comp 및 CG는 기본값으로 설정됩니다.180° /0.5필름 플레이트용입니다.
  • 당신이 설정하세요프로젝트/플레이트 fps 에게 24 또는 23.976카메라와 편집 스타일에 맞춰서.
  • 당신은 그렇게 합니다~ 아니다셔터를 변경하세요0.5단지 "24이기 때문에" 그리고 다른 무언가에 대해서는 "23.976이기 때문에". 동일한 180도 규칙이지만, 시간 경과에 따른 변화율이 다릅니다.

그것이 바로 업계 표준인 "영화적" 모션 블러입니다.

왜 24가 아니라 23.976인가요?

24fps이는 고전적인 유성 영화 시대의 필름 촬영률입니다. 부드러운 움직임과 입술 움직임을 동기화하기에 충분한 프레임 수를 제공하고, 필름 소모도 적으며, "영화적인 느낌"으로 자리 잡았습니다.

23.976fps이는 다른 창의적 선택이 아닙니다.NTSC 비디오 계산법에 맞춰 조정된 24fps.

간략한 역사:

  1. 미국/일본 방송 비디오(NTSC)는 다음과 같이 송출되었습니다.29.97초당 프레임 수가 30이 아니라 그보다 높은 이유는 기존 TV와의 호환성을 유지하면서 흑백 60Hz 시스템에 색상을 추가하는 과정에서 발생한 결과입니다.
  2. 놓기 위해24fps 필름그것으로29.97비디오 세계, 사용된 시설3:2 풀다운(텔레시네): 필름 프레임은 3필드/2필드 패턴으로 반복되므로 24개의 필름 프레임이 30개(실제로는 29.97개)의 비디오 프레임에 매핑됩니다.
  3. 장시간 재생 동안 해당 관계가 정확하게 유지되도록 하기 위해 영화는 다음과 같은 속도로 재생되는 것으로 간주되었습니다.

24 × (1000/1001) = 24000/1001 ≈ 23.976 fps

순수한 24,000이 아니라. 그것은 동일합니다.1000/100130에서 29.97로 속도가 느려집니다.

그래서:

비율

그것을 보면

24,000

진정한 필름 영사, 많은 순수 "필름" 디지털 워크플로, 그리고 NTSC 시대의 비디오 전송률을 전혀 사용하지 않는 일부 장편 영화 및 광고.

23.976(23.98)

현대 디지털 영화, 에피소드, VFX 제작물, 특히 TV/방송/스트리밍 파이프라인에서 제작되거나 이를 위해 제작될 예정인 많은 콘텐츠들은 NTSC 시간대를 계승하고 있습니다.

모션 블러의 경우:23.976과 24는 180°에서의 개방 시간(약 20.85ms 대 20.83ms)에 거의 변화를 주지 않습니다. 그렇다면 무엇일까요?하다물질이 일치하고 있습니다플레이트의 실제 FPS컴포지션 스크립트, 리타이밍, 3D 장면을 조정하여 프레임 타이밍, 오디오 싱크, 편집 길이 등이 정확하게 유지되도록 하세요. 셔터 속도도 그대로 유지됩니다.180° /0.5일반적인 경우에 한해서입니다.

카메라 보고서에 "23.976, 180°"라고 표시되면 초당 프레임 수(fps)를 23.976으로, 셔터 속도를 0.5로 설정하세요. "중간 값"이라고 표시되면 숫자가 이상해 보이므로 그렇게 하지 마세요.

Nuke가 기본적으로 다음을 선택하는 이유는 무엇입니까?0.5

Nuke(및 다른 여러 도구)에서 셔터는 종종 다음과 같이 표현됩니다.프레임의 일부:

  • 셔터 = 0.5→ 화면의 절반만큼 열려 있음 →180° 셔터
  • 셔터 = 1.0→ 전체 프레임을 열어주세요 →360도 셔터
  • 셔터 = 0.25→ 화면의 4분의 1만큼 열려 있음 →90도 셔터

변환:

셔터 각도 = 셔터 분수 × 360°

셔터 분율 = 셔터 각도 / 360°

99%의 경우 Nuke의 기본 설정을 그대로 두세요.0.5 홀로필름 작업은 24fps 또는 23.976fps로 진행하는 것이 일반적입니다. 이는 180° 회전에 대한 관례입니다. 별도의 기록이나 카메라 보고서 없이 이를 변경하면 영상에 문제가 발생할 수 있습니다.

다른 일반적인 각도 (계산 방식은 동일합니다)

셔터 각도

프레임의 부분

오픈 타임 @ 24fps

바라보다

90도

0.25

1/96초

더 날카롭고, 더 스타카토처럼 끊어지고, 더 떨리는

180도

0.5

1/48초

표준 영화적 흐림 효과

270°

0.75

약 1/32초

더욱 짙은 흐림 효과, 더욱 부드러운 움직임

360°

1.0

1/24초

해당 프레임 속도에서 최대 연속 흐림 효과

다른 프레임 속도에서는각도는 여전히 "프레임 간격의 일부"를 의미합니다.:

  • 180° @ 48fps → 1/96초 개방
  • 180° @ 60fps → 1/120초로 개방

그화면 흐림 정도또한 각도뿐만 아니라 촬영 시간 동안 피사체가 얼마나 움직이는지도 결과에 영향을 미칩니다.

180°가 규칙이 된 이유

역사적으로 반쯤 열린 회전식 셔터는 실용적인 기계적 기본 설정이었습니다. 시각적으로 이러한 방식이 고착된 이유는 내러티브 영화에서 자연스러운 모션 블러 효과를 만들어내기 때문입니다. 움직이는 물체가 충분히 흐려져 연속적인 움직임으로 인식되면서도, 모든 패닝 장면이 번져 보이지 않도록 합니다.

사람들은 흔히 그것이 "인간의 시각과 일치한다"고 말합니다. 하지만 그것은 대략적인 비유일 뿐입니다. 유용한 VFX적 핵심은 더 간단합니다.

대부분의 스토리텔링용 영상은 180°에 가까운 각도로 촬영됩니다. 영상이나 촬영 지침에 다른 지시가 없는 한, 해당 각도에 맞춰 촬영하십시오.

일반적으로 노출은 셔터 속도를 조절하여 제어하지 않습니다.

촬영감독이 더 어둡거나 더 밝은 이미지가 필요할 경우, 일반적으로 그렇게 합니다.~ 아니다180도 각도의 이미지는 버리세요. 그들은 다음을 사용합니다:

  • ND 필터(셔터 각도를 변경하지 않고 빛을 차단합니다)
  • 조명
  • ISO/EI
  • 조리개 (T-스톱 / f-스톱)

셔터 각도 변경하다노출 시간을 변경합니다(개방 시간 증가 = 더 많은 빛). 하지만 이는 또한 다른 것도 변경합니다.모션 캐릭터그 장면의 노출은 창의적인 선택이지 기본 노출 설정이 아닙니다.

셔터 위상차(흐릿함 중앙 맞추기)

셔터 각도는 "얼마나 오래 걸릴까요?"라는 질문에 대한 답입니다.단계"프레임을 기준으로 언제인가요?"라는 질문에 답합니다.

일반적인 관례:

  • 중앙 셔터— 노출은 프레임 시간을 기준으로 절반은 이전, 절반은 이후입니다. 이는 CG 및 Nuke에서 흔히 가정하는 방식입니다.
  • 셔터 시작/종료— 노출은 프레임 샘플에서 시작되거나 종료됩니다.

CG 블러 효과가 180° 각도에서도 원본 영상과 약간 어긋나 보이는 경우, 각도뿐만 아니라 위상과 렌더러의 셔터 간격이 카메라 보고서와 일치하는지 확인하십시오.


롤링 셔터

셔터각도/개방 시간답변:빛이 축적되는 데 얼마나 걸렸나요? 롤링 셔터 vs 글로벌 셔터답변:전체 프레임이 동일한 시간 간격 동안 누적되었나요, 아니면 행별로 누적되었나요?

글로벌 셔터(단순한 개념 모델)

함께글로벌 셔터(회전식 셔터가 있는 필름, 일부 디지털 영화 카메라, 많은 CG 렌더링):

  • 모든 픽셀(또는 필름 게이트 전체)이 함께 통합되기 시작하고 멈춥니다.
  • 한 프레임은 전체 이미지에 대한 하나의 시간 창을 의미합니다.
  • 움직이는 물체는 궤적을 그리지만,수직 기둥은 똑바로 서 있습니다.바퀴는 "기울어지지" 않고, 빠른 패닝은 건축물을 평행사변형으로 왜곡시키지 않습니다.

그것이 가장 많이 사용되는 모델입니다.패스 트레이싱 모션 블러의도적으로 롤링 판독을 시뮬레이션하지 않는 한, 이는 당연하다고 가정합니다.

롤링 셔터란 무엇인가

최대 CMOS센서(휴대폰, 많은 미러리스/시네마 카메라, 많은 프로덕션 렌즈)는~ 아니다모든 행을 동시에 드러냅니다.센서를 위에서 아래로 읽으세요(또는 아래에서 위로): 각 행은 바로 위 행보다 통합을 약간 늦게 시작하거나 완료합니다.

생각해 보세요프레임을 따라 아래로 휩쓸고 지나가는 틈:

time →

row 0  [====expose====]
row 1    [====expose====]
row 2      [====expose====]
row 3        [====expose====]
...

각 행은 여전히개방 시간 동안 빛을 축적합니다.(그래서 일반적인 모션 블러/노출은 그대로 유지됩니다.) 하지만해당 노출 창의 중심 이다 시간 오프셋위에서 아래로. 전체 "롤링 판독" 시간은 수 밀리초에 달할 수 있으며, 때로는 개방 시간 자체와 비슷할 수도 있습니다.

촬영 현장(그리고 사진)에서 어떻게 보이는지

피사체 또는 카메라의 움직임이 측정값에 비해 빠를 경우:

유물

왜 이런 일이 발생하는가

비틀림/전단

수직 모서리가 서로 다른 행에서 서로 다른 시간에 기록됩니다 → 기울어집니다

흔들거림 / 젤리

손으로 들고 고주파로 흔들기: 각 행은 약간씩 다른 카메라 자세를 샘플링합니다.

부분 섬광

섬광등이나 번개가 일부 행이 통합되는 동안에만 비추면 밝은 부분과 어두운 부분이 띠 모양으로 나타납니다.

휘어진 프로펠러/로터

각 행별로 다른 시간에 샘플링된 빠른 회전 → 휘어진 프로펠러 날개, 휘어진 바퀴

무시할 경우 CG 정렬 오류 발생

롤링 플레이트에서 완벽한 글로벌 셔터 CG가 "너무 딱딱해" 보이거나 가장자리에서 궤적을 제대로 따라가지 못하는 경우가 있습니다.

롤링 셔터는~ 아니다모션 블러와 같습니다. 다음과 같은 현상이 발생할 수 있습니다.

  • 긴 조리개 시간과 글로벌 셔터 덕분에 → 부드럽고 영화 같은 잔상, 왜곡 없음
  • 짧은 개방 시간 + 강력한 롤링 판독 → 날카롭지만왜곡된프레임
  • 둘 다 → 번짐그리고(휴대폰과 일부 카메라에서 흔히 볼 수 있는)

여전히 빛이 축적되지만, 동시에 발생하는 것은 아닙니다.

사진 사이트에 따르면, 내용은 변함이 없습니다.해당 사이트가 통합되는 동안 요금이 부과됩니다.롤링 셔터는 단지 변화시킬 뿐입니다.일정:

  1. 열 나열립니다(또는 유효 창을 시작합니다).
  2. 광자는 ~열림 시간 동안 해당 픽셀에 추가됩니다.
  3. 열 나읽음/닫힘.
  4. 잠시 후, 줄지어아이+1a에 대해서도 똑같이 합니다나중에세상의 한 조각.

따라서 흐림 효과는 여전히 픽셀당 ∫ light(t) dt이지만, t는 프레임 전체에 공유되지 않습니다. 심하게 흔들리는 영상에 "180° 전역" CG만 적용하면 다음과 같은 결과가 나옵니다.스트릭 길이대략 맞고시간에 따른 기하학적 변화 잘못된.

VFX의 영향

  1. 카메라를 이해하세요.ARRI, RED, Sony 등은 판독 방식이 다르며, 특히 스마트폰 카메라는 판독 방식이 가장 열악한 경우가 많습니다. 셔터 각도뿐만 아니라 카메라 보고서/모델명도 확인하십시오.
  2. 추적 및 레이아웃— 롤링 플레이트의 경우 롤링 셔터를 고려한 솔버 또는 보정된 트랙이 필요할 수 있습니다. 일반적인 3D 트래커는 전역 시간을 가정합니다.
  3. CG 통합일부 파이프라인은 렌더링합니다.글로벌모션 블러를 제거하고 가벼운 롤링은 허용 가능한 수준으로 처리하십시오. 고사양 작업이나 스마트폰/액션 촬영 작업에는 추가 설정이 필요할 수 있습니다.렌더링 이미지 속 롤링 셔터접시와 어울리는 휘어짐, 또는 둘 다.
  4. 컴퓨터 "수정"— 코너핀/그리드 워프, 롤링셔터 노드 또는 광학 흐름 언롤 도구는 2D 작업의 왜곡을 줄일 수 있지만, 주요 CG 이미지의 정확한 3D 노출을 대체할 수는 없습니다.
  5. 180도와 혼동하지 마세요.핵무기를 두고 떠나다0.5경기열린 분수그렇습니다.~ 아니다자동으로 진행 상황을 표시해줍니다. 실제로는 (그리고 정밀한 무게중심 조정에서는) 각각 별도의 조절 노브가 있습니다.

빠른 대비

측면

모션 블러(개방 시간)

롤링 셔터(판독값)

메커니즘

노출된 상태에서의 통합

노출/읽힘 시간이 서로 다른 행들

메인 룩

움직임을 따라 나타나는 줄무늬와 부드러운 가장자리

비뚤어짐, 젤리 현상, 굽은 회전, 플래시 밴드

제어하는 대상

셔터 각도 / 셔터 속도 / 초당 프레임 수

센서 판독 설계 (및 경우에 따라 전자 셔터 모드)

필름 회전 셔터

네, 전형적인 흐릿함입니다.

기본적으로 전역적(전체 게이트를 한 번에 처리)

일반적인 휴대폰 영상

영업시간이 짧은 경우가 많습니다.그리고강한 롤

매우 심하게 비뚤어지거나 젤리처럼 굳어버린 것이 눈에 띕니다.

기본 영화 VFX CG

셔터 간격 동안 샘플링

일반적으로 글로벌 버전이지만, 플레이트 사양에 따라 다른 버전이 필요할 수 있습니다.


180° 규칙의 예외

1. 고강도 타이밍 조정용 플레이트

후반 작업에서 장면 속도를 많이 늦춰야 하는 경우, 제작팀은 다른 장면을 촬영할 수도 있습니다.더 꽉 조이는 셔터(예: 90° 이하)로 각 프레임의 선명도를 높입니다.

이유: 비교적 쉽기 때문입니다.추가하다합성 모션 블러는 나중에 적용됩니다(광학 흐름, 벡터 블러, 리타임 도구). 거의 불가능합니다.제거하다실제 모션 블러가 깔끔하게 표현됩니다. 픽셀에 이미 블러가 적용되면 깔끔한 리타임에 필요한 디테일이 손상됩니다.

절충점: 셔터 속도를 낮추면 기본 속도로 촬영했을 때 영상이 흔들리거나 지나치게 사실적으로 보일 수 있습니다. 하지만 액션 장면에서는 이러한 효과가 오히려 바람직할 수도 있습니다(아래 참조).

2. 양식화된/강렬한 액션

셔터 속도가 짧을수록(각도가 작을수록) 움직임이 더 정지된 느낌을 줍니다. 덕분에 액션 장면은 더욱 생생하고, 격렬하거나, 다큐멘터리/전투 장면처럼 느껴질 수 있습니다. 영화 '라이언 일병 구하기'에서처럼 셔터 속도를 조절하는 방식은 이러한 아이디어를 극단적으로 보여주는 대표적인 예입니다. 흐릿함은 줄이고, 생생한 임팩트를 극대화하는 것이죠.

3. 몽환적이거나 뭉침이 심한 메이크업

더 넓은 화각(또는 긴 디지털 셔터 속도)은 흐림 효과를 증가시킵니다. 신중하게 적절한 경우에만 사용하십시오. 과도한 흐림 효과는 트래킹 및 키잉에 필요한 세부 정보를 가릴 수 있습니다.

4. 높은 프레임 속도 캡처

HFR(48, 60, 120fps 등)은 프레임당 움직임의 양을 변경합니다. 블러 일치는 여전히 일치를 의미합니다.각도(또는 개방 시간) 및 피사체 속도"Nuke 0.5"를 맹목적으로 따라 하는 것이 아니라, 그 의미를 이해해야 합니다.


실제로 어떻게 해야 할까요? (2026)

기본값: 렌더러에서 적절한 3D 모션 블러 적용

2026년에는 거의 모든 장편 영화와 진지한 TV 드라마의 CG에서,렌더링 엔진에서 실제 3D 모션 블러를 활성화합니다.블러 처리가 이미 완료된 상태로 이미지를 배포하세요. "합성 과정에서 수정"하는 것을 주된 방법으로 생각하지 마세요.

즉, Arnold, RenderMan, Cycles, V-Ray, Karma, Maya 소프트웨어 시대의 후속 제품, Clarisse, Hydra 계열 제품 등 어떤 프로그램을 사용하든 모두 동일한 아이디어를 공유합니다.

  1. 장면/카메라 프레임 속도를 플레이트에 맞게 설정하세요.24 또는 23.976, 등.).
  2. 셔터를 설정하세요180도 또는 분수0.5(그리고 도구가 해당 단계를 표시하는 경우 일치 단계를 추가합니다.)
  3. 모션 블러 활성화카메라,변환하다, 그리고 흉한 모습필요에 따라 (피부, 천, 시뮬레이션).
  4. 렌더러에게 맡기세요셔터가 열려 있는 동안 장면을 샘플링합니다.그리고 실제 노출처럼 조명을 통합합니다.

2D로는 결코 따라올 수 없는 장점:

  • 곡선형 흐림 효과 (직선형 번짐 효과뿐만 아니라)
  • 폐색, 자기 교차, 접촉을 통한 움직임
  • 투명도, 부피, 머리카락, 입자 등을 실제 다중 샘플 노출 조건에서 관찰
  • 셔터가 작동하는 동안 움직이는 반사광과 그림자
  • 회전과 운동에 대한 올바른 치료법카메라 쪽으로/카메라에서 멀어지는 방향으로

그것이 올바른 작업 흐름입니다.합성 작업자의 역할은 일반적으로 이미 흐릿하게 처리된 CG를 원본 영상과 통합하는 것(색보정, 홀드아웃, 인터랙티브 라이트)이지, 선명한 렌더링 영상에서 멋진 모션 블러 효과를 만들어내는 것이 아닙니다.

엔진(예시)

당신이 중요하게 생각하는 것

아놀드

카메라 셔터 시작/종료 또는 각도; 모션 블러 활성화; 충분한 변형/변형 키패드

렌더맨

셔터 간격/각도; 모션 블러 샘플; 기하학적 모션 블록

사이클

카메라 움직임으로 인한 흐림 현상 + 셔터; 물체 움직임; 필요한 경우 변형

V-Ray / Karma / 기타

동일한 조절 장치: 개방 시간(또는 180°), 위상, 객체별 모블러 켜짐/꺼짐

정확한 UI 이름은 다를 수 있습니다. 체크리스트에는 다음 내용이 포함되지 않습니다.FPS 일치 → 180° / 0.5 → 3D 모블러 활성화 → 렌더링.

실제 설치 체크리스트(3D)

  1. 카메라 보고서— 초당 프레임 수(fps), 셔터 각도, 위상 정보.
  2. 프로젝트 fps— 24 또는 23.976 (또는 번호판에 표시된 값)이며, 임의의 기본값이 아닙니다.
  3. 셔터— 180° /0.5달리 명시되지 않는 한.
  4. 동작 샘플— 애니메이션(및 캐시)은 전체 프레임뿐 아니라 셔터 전체에 걸쳐 존재해야 합니다.
  5. 진입/진출— 촬영의 첫 프레임과 마지막 프레임을 지나서 키를 눌러서 끝 프레임이 제대로 흐려지도록 합니다.
  6. 모블러(moblur)를 사용하여 아름다움을 표현하세요.영웅 자산을 위해서 말이죠. "시간을 절약하기 위해" 끄고 컴퓨터가 알아서 해결해 주길 바라는 건 결승전에서 뼈아픈 패배를 당하는 지름길입니다.
  7. 홀드아웃 / 딥 / ID— 여전히 3D 모바일 블러를 사용하고, 가장자리가 이미 흐릿하다는 것을 알고 AOV를 계획합니다.

애니메이션 전문가 팁

애니메이션 키를 설정할 때,영상의 처음과 마지막 프레임을 넘어 움직임을 확장합니다.(또는 렌더링 범위의 일부).

만약 물체가 1001번째 프레임에서 정지해 있다가 1002번째 프레임에서 움직이기 시작한다면, 처음 몇 프레임은 연속적이고 정확한 셔터 샘플링이 이루어지지 않을 수 있습니다. 움직임의 시작과 끝 부분에서 연속적인 흐림 효과가 유지되기 때문입니다.

또한 카메라와 물체의 움직임 샘플이 전체 셔터 윈도우에 걸쳐 존재해야 합니다(정수 프레임뿐만 아니라).


다른 옵션: 모션 벡터(화면 공간 전용)

너 ~할 수 있다렌더링날카로운(또는 살짝 흐릿한) 아름다움에 더해움직임 벡터패스한 다음 2D로 흐리게 처리하세요 — Nuke벡터블러애프터 이펙트, 블렌더 벡터 블러 등

이는 다음의 경우에도 여전히 유효합니다:

  • 저예산 TV/학생/프리비즈 제작 예산
  • 작은 요소 및 CG 지원
  • 공급업체가 날카로운 판을 납품했고 재도색이 불가능한 경우 복구 작업
  • 수정 작업 및 아주 가벼운 움직임

그것은 ~ 아니다주요 필름 작업에서 3D 셔터 샘플링을 완벽하게 대체합니다.

모션 벡터란 실제로 무엇인가

모션 벡터 AOV는 픽셀당 대략적인 값을 저장합니다.화면 공간에서 해당 표면이 움직이는 위치예: 프레임을 기준으로 시간 간격(X/Y축, 픽셀 또는 NDC)의 오프셋.

그런 다음2D 벡터를 따라 색상을 번지게 합니다.그것은 노출에 대한 후처리 근사치일 뿐, 3D 장면의 재통합이 아닙니다.

Foundry의 VectorBlur 개요:https://learn.foundry.com/nuke/content/comp_environment/3d_compositing/adding_motion_blur_vectorblur.html

엄격한 제한 사항 — 다음 사항을 명심하십시오.

벡터 블러는화면 공간 전용장면을 다시 추적하지 않습니다. 특히 다음과 같은 경우에 어려움을 겪거나 실패합니다.

상황

벡터가 거짓말을 하는 이유

회전

회전하는 바퀴나 회전하는 물체에는 다음이 필요합니다.방향 팬셔터 작동 중 픽셀 단위로 측정됩니다. 단일(또는 소수의) 2D 벡터로는 이를 정확하게 표현할 수 없습니다. → 뭉개지거나, 얼룩지거나, "잘못 번진" 듯한 자국이 나타납니다.

카메라를 향하거나 카메라에서 멀어지는 움직임

움직임은 주로 다음과 같습니다.깊이(Z)화면 공간의 X/Y 속도는 물체가 렌즈에 빠르게 다가올 때에도 작기 때문에 흐릿함이 발생합니다.너무 짧다또는 누락됨. 흐림 경로의 크기 변경 및 초점은 2D 선 번짐이 아닙니다.

폐쇄/개방

표면은 나타났다 사라지기를 반복하며, 벡터는 가려진 부분과 가려지지 않은 부분을 정확하게 구분해낼 수 없습니다.

흉한 모습

천, 얼굴, 유체: 실루엣 내부에서 속도가 변하는 방식은 단순한 흐림 처리로는 제대로 표현할 수 없습니다.

반사광 및 미세한 디테일

하이라이트는 노출 중에 표면을 따라 천천히 움직여야 하지만, 2D 번짐 효과는 완성된 픽셀을 끌어당길 뿐입니다.

겹치는 깊이

두 물체가 교차할 때 하나의 벡터장(또는 제대로 계층화되지 않은 벡터들)이 서로 충돌합니다.

일반적인 규칙:흥미로운 움직임이 있다면프레임의 측면그리고 비교적 경직된 벡터는 괜찮아 보일 수 있습니다. 만약 움직임이회전량이 많은 또는 Z축 방향 (카메라로/카메라에서), 사용 리얼 3D 모션 블러.

3D vs 벡터 (결정표)

3D 모션 블러 (권장)

모션 벡터 + 2D 블러

그 일이 일어나는 곳

렌더링 엔진 (Arnold, Cycles, RenderMan 등)

컴프/포스트

시뮬레이션하는 내용

셔터 위에 3D 장면을 통합

화면 속도를 따라 완성된 픽셀이 번짐

회전

(충분한 샘플이 있다면) 정확합니다.

가난한

카메라 앞/뒤 방향 (Z축 이동)

옳은

화질이 좋지 않아 화면에 거의 나타나지 않습니다.

비용

렌더링 시간 증가 / 노이즈 관리

날카로운 렌더링 후 저렴함

2026년 영화 영웅들의 기본값

예

아니요

괜찮습니다

화면 속 중요한 모든 것

요소, 온도, 예산 회수

여전히 도움이 되는 경쟁 습관

  • 3D 모바일 블러를 사용하더라도 광원 벡터 블러 또는 광학 흐름 블러를 사용할 수 있습니다.2D 카드, 그레인 또는 리타임.
  • 절대 할 수 있다고 생각하지 마세요흐릿함 제거날카로운 프레임에 플레이트를 끼워 넣고 재조립하는 것은 일반적으로 불가능합니다.
  • VectorBlur를 꼭 사용해야 한다면, 일치시키세요.셔터0.5/180°까지 회전시킨 후 플레이트에 가장자리를 대고 확인하세요. 측정 없이 "느낌상" 괜찮을 때까지 "흐림 정도"를 조절하지 마세요.

실용적인 매칭 체크리스트

CG 또는 리타임을 플레이트에 통합할 때:

  1. 카메라 보고서를 읽어보세요— 초당 프레임 수(24fps vs 23.976fps), 셔터 각도(또는 셔터 속도), 카메라 모델, 크리에이티브 셔터 또는 롤링 촬영에 대한 참고 사항.
  2. 기본값은 180° / 0.5입니다.기록되지 않은 내러티브 영상이라면 —24 또는 23.976셔터 속도와 초당 프레임 수(fps)를 별도로 일치시키세요.
  3. 경기 시작 시간임의의 "흐림 정도" 슬라이더가 아닙니다. 도구들이 일치하지 않으면 각도 ↔ 분수 ↔ 초로 변환하세요.
  4. 셔터 위상 일치흐릿함이 사진 촬영 시점과 시간적으로 어긋난 것처럼 느껴진다면.
  5. 롤링 셔터가 작동하는지 확인하십시오.빠른 동작, 핸드헬드 촬영, 소품 사용, 플래시 사용 시 발생하는 왜곡/젤리 현상은 Nuke의 설정을 변경해도 해결되지 않습니다.0.5.
  6. 3D로 만들어 보세요— Arnold / Cycles / RenderMan 등 (셔터 포함)0.5벡터는 요소, 임시 또는 복구에만 사용됩니다.
  7. 벡터를 사용하는 경우, 기억하다: 화면 공간만— ~에 서툴다회전 그리고 카메라로/카메라에서움직임.
  8. 실제 플레이트 블러를 제거하지 마세요깔끔하게 교체할 것으로 예상되지만, 대신 재시도를 위한 인수 계획을 세우십시오.
  9. 셔터를 통해 애니메이션이 계속 움직이도록 하세요.첫 프레임/마지막 프레임에서.

빠른 참조

개념

의미

노출/통합

필름 밀도 또는 픽셀 전하합산하면개방 시간 동안 움직임이 발생하면 화면이 흐려집니다.

흐림 길이

화면 표시 속도 × 열림 시간 ≈

180° 셔터

셔터를 각 프레임 간격의 절반 동안 열어 둡니다.

핵무기셔터 = 0.5

180°와 동일합니다 (대부분의 필름의 경우).

@ 24fps + 180°

개방 시간 = 1/48초 ≈ 20.83밀리초

@ 23.976 fps + 180°

개방 시간 ≈ 1/47.95초 ≈ 20.85밀리초 (스틸 셔터)0.5)

왜 23.976일까요?

NTSC용 24 × 1000/1001 / 텔레시네 호환 29.97 — 흐릿한 화면이 다르게 보이지 않습니다.

글로벌 셔터

전체 프레임은 동일한 시간 창에 걸쳐 통합됩니다.

롤링 셔터

행 통합/읽기 시간이 서로 다르면 → 기울어짐, 젤리 현상, 휘어진 회전 현상이 발생함

기본값이 180°인 이유는 무엇인가요?

일반적인 영화적 움직임; 대부분의 스토리 장면과 일치합니다.

노출 제어

일반적으로 셔터 각도는 ND 필터, 노출, ISO, 조리개에 영향을 미치지만 셔터 각도에는 영향을 미치지 않습니다.

어떻게 해야 할까요? (2026)

렌더러의 3D 모블러(Arnold, Cycles, RenderMan 등) 180°에서 /0.5

움직임 벡터

2D 도말 검사(선택 사항);화면 공간만— 약한회전 그리고 Z / 카메라에서 카메라로

영화 특수효과

3D 블러 효과로 아름다움을 표현합니다. 일반적으로 글로벌 셔터를 사용하지만, 플레이트 롤을 사용하는 경우도 있습니다.

TV / 예산

영웅 캐릭터에는 여전히 3D 모델이 선호되며, 요소/잔해에는 벡터 모델도 괜찮습니다.

리타이밍 플레이트

셔터 속도를 더 짧게 설정하고, 필요하면 나중에 배경 흐림 효과를 추가하세요.


요약

  • 프레임이란통합 조명필름 또는 픽셀모으다열린 창을 통해 광자가 이동합니다. 그 창 동안의 운동을 우리는 다음과 같이 부릅니다.모션 블러.
  • 180° 셔터열려 있다는 뜻입니다각 프레임의 절반핵무기 분야에서 그렇다는 뜻입니다.셔터 = 0.5그것이 기본 설정입니다.대부분의 영화 일하다.
  • 에 24fps영업시간은 다음과 같습니다.1/48초. 에 23.976거의 동일합니다(~1/47.95초). 셔터 분율은 그대로 유지됩니다.0.5프로젝트 FPS만 변경됩니다.
  • 23.976~때문에 존재한다NTSC / 29.97 비디오 수학(24 × 1000/1001) 해상도를 사용한 이유는 촬영 감독들이 서로 다른 모션 블러 효과를 원했기 때문이 아닙니다.
  • 롤링 셔터비틀거린다언제각 행이 통합됩니다. 누적 흐림 현상은 여전히 발생합니다.비스듬한 / 젤리 / 구부러진 움직임이는 셔터 속도를 설정하는 것과는 별개입니다.0.5.
  • 셔터를 다음과 같이 두세요0.5플레이트, 카메라 보고서 또는 크리에이티브 브리프에 달리 명시되어 있지 않는 한. 일치24 대 23.976 그리고 롤링 방식 vs 글로벌 방식보고서/카메라 영상에 나온 내용이지, 추측이 아닙니다.
  • 일반적으로 촬영 감독은 180도 시야각을 유지하고 ND 필터, 조명, ISO 및 조리개를 사용하여 노출을 제어합니다.
  • 셔터 속도를 줄여 더 선명한 프레임을 얻거나 의도적으로 흔들리거나 번진 듯한 스타일을 연출하려면 180° 규칙을 깨뜨리세요.
  • 2026년에 실천할 방법: 할 수 있게 하다 적절한 3D 모션 블러Arnold, Cycles, RenderMan 등 해당 프로그램에서 사용하는 엔진에 따라 프레임 속도 일치 및 셔터 속도를 조정해야 합니다.0.5그것을 실제처럼 렌더링하세요.
  • 움직임 벡터경쟁 환경에서도 여전히 가능하지만,화면 공간 전용그들은 처리하지 않습니다.회전 또는 카메라를 향하거나 멀어지는 움직임음, 요소, 온도 또는 복구용으로 사용하세요. 메인 영화의 CG에 기본적으로 사용하지 마세요.
  • 범위의 첫 번째 프레임과 마지막 프레임에서 셔터를 통해 애니메이션이 연속적으로 유지되도록 합니다.

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