
빛이 카메라 렌즈를 통과할 때 완벽한 상태를 유지하지는 않습니다. 렌즈 유리, 조리개, 코팅, 매트 박스 등 모든 요소가 흔적을 남깁니다.유물이미지에서 나타나는 현상: 초점 흐림, 어두운 모서리, 기하학적 왜곡, 색수차, 플레어, 안개, 입자(또는 노이즈).
CG나 다른 요소들을 통합할 때 이러한 아티팩트들을 일치시키는 것사진 찍힌 접시 - 또는 첨가일관성 있는 렌즈 패키지풀 CG사진처럼 사실적인 표현을 위해서는 완벽한 샷이 필수적입니다. 단 하나의 효과만으로는 "그림을 완성"할 수 없습니다. 완전하고 조화로운 구성이 필요합니다.렌즈 설치그 구성 요소들의 합보다 크다.
모든 합성 작업자는 사진에 대한 기본적인 이해가 있어야 합니다. 빛이 렌즈와 어떻게 상호 작용하는지, 그리고 그러한 효과가 어떤 순서로 나타나는지 알아야 합니다.
실제 렌즈는 제한된 심도 범위에만 초점을 맞출 수 있습니다. 초점면 밖의 피사체는 흐릿하게 보이고, 밝은 초점 외 영역은 선명하게 나타납니다.보케조리개에 의해 모양이 결정됩니다.
대부분의 경우 심도(DOF)는 컴포지션의 zDefocus 노드를 사용하여 구현됩니다. 대부분의 렌더링 엔진은 레이 트레이싱 기반 심도 효과를 제공하지만, 이 기능은 렌더링 속도를 현저히 저하시키고 되돌릴 수 없습니다.
ZDefocus— Z 채널에서 발생하는 깊이감에 따른 흐림 효과; 많은 프로그램에서 핵심적인 역할을 합니다.pgBokeh (지금 보케) — 더 다양한 사진 보케 모양, 블레이드, 캣츠아이 등회절이는 파동 효과입니다. 빛은 날카로운 모서리(특히 조리개가 작을 때)에서 휘어집니다. 조리개를 조이면 이미지 전체적으로 약간 부드러워지고 밝은 부분에 특징적인 고리/뾰족한 부분이 나타납니다.

비네팅은 다중 렌즈의 물리적 크기 때문에 발생합니다. 뒤쪽 렌즈 요소들은 앞쪽 렌즈 요소들에 의해 가려져, 축에서 벗어난 방향의 빛을 받아들이는 유효 렌즈 개구부가 줄어듭니다. 결과적으로 이미지 주변부로 갈수록 빛의 강도가 점차 감소합니다.
그래서: 모서리 부분이 더 어두워집니다중심부보다 더 큰 차이를 보인다 — 때로는 약간, 때로는 극적으로.
~을 위해비교의 비네트부드러운 방사형(또는 약간 타원형/아나모픽) 어두워짐을 만듭니다.접시와 어울립니다:
Nuke: 방사형 마스크를 사용하여 등급을 매기세요.삽화기기 또는 부드러운 원형 경사로. 일치시키세요드러내다플레이트와 경쟁 상대의 코너 불일치가 확연히 드러납니다.
렌즈는 3D 세계를 평면 센서에 매핑합니다.기하학적 왜곡직선도 휘어질 수 있습니다. 초점 거리, 렌즈 설계, 줌 위치 모두 휘어짐에 영향을 미칩니다.
대부분의 대형 시설모든 쇼 렌즈를 측정하세요(또는 렌즈 + 줌 위치)를 사용하여 왜곡 격자/STMap을 게시합니다. 트래킹, 레이아웃 및 페인팅은 모두 하나의 플랫폼에서 작동합니다.알려진 기하학적 공간.
패키지가 없으신 경우:
렌즈 왜곡— 수동, 격자 기반 또는 선/점 분석유형 | 성격 | 당신이 그것을 보는 곳 |
|---|---|---|
곡선형 | 직선형 활 모양 (극단적인 경우 전형적인 배럴/핀쿠션 활 모양에서 "어안 렌즈 효과"와 유사한 거동) | 대부분의 실제 사진/영화용 렌즈는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.일부잔류 곡선 왜곡 |
직사각형 | 직선을 직선으로 유지하도록 설계됨 (넓은 직사각형 건축용 렌즈, 많은 CG 기본 카메라) | 이상적인 경우; CG 카메라는 왜곡을 추가하기 전까지는 완벽하게 직선인 경우가 많습니다. |
대부분의 실사 영상은 왜곡이 있는 실제 유리로 촬영되었습니다.기본 CG 카메라는 사용자가 다른 설정을 하기 전까지는 완벽한 핀홀/직선형 모델입니다.
원본 영상과 일치하도록 CG(및 전체 CG 패키지)에 렌즈 왜곡을 적용하십시오. 왜곡되지 않은 CG에 맞추기 위해 원본 영상을 왜곡하지 마십시오.기본 설정으로 사용합니다.
일반적인 흐름:
항상 왜곡하다CG → 판 형상.
플레어는내부 반사 및 산란렌즈 요소, 코팅 및 센서 스택 사이에서 발생합니다. 밝은 광원(태양, 실용광, 반사광)은 광축을 따라 고스트, 베일 및 색깔 있는 얼룩을 발생시킵니다.
Nuke/After Effects에서 흔히 사용하는 제작 도구는 다음과 같습니다.광학적 섬광(비디오 코파일럿). 또한, 제작사들은 자체 개발한 도구, CG 플레어 카드 또는 실제 촬영된 플레어 효과를 사용하기도 합니다.
성냥:
접시에 아무런 무늬도 없거나 모양이 잘못된데도 불구하고 과도하게 번쩍이는 빛은 카메라가 아니라 플러그인 데모처럼 보입니다.
프린징보통 밝거나 색깔이 있는 것을 의미합니다.고대비 가장자리를 따라 나타나는 후광 현상— 항상 완전한 종축 CA는 아니지만 관련이 있습니다.
원인/증상:
합성 과정에서, 은은한 가장자리 색수차는 CG가 이미 색수차가 있는 원본 영상에 자연스럽게 어우러지도록 도와줍니다. 원본 영상의 명암 대비가 비슷한 가장자리 부분을 샘플링하고, 색수차를 미묘하게 유지하세요.
색수차파장에 따라 초점 및 배율이 달라집니다. 서로 다른 색상은 동일한 센서 위치에 맺히지 않습니다.컬러 프린지가장자리를 따라 (주로 청록색/자홍색 또는 빨간색/파란색).
공통 위치:
색수차는 일반적으로늦고 미묘한초점 흐림 후 레이어를 추가하는 것이지, 정확한 초점 맞추기를 대체하는 것은 아닙니다.
매트 박스는 렌즈 앞에 필터를 고정하는 장치입니다. 필터는 사진 촬영 장비의 일부입니다.광 경로성적이 아니라, 점수입니다.
에이프로미스트(또는 블랙 프로미스트, 펄레센트 등)은 반사광을 부드럽게 하고, 그림자를 약간 밝게 하며, 하이라이트를 밝게 합니다. 영화 촬영 감독들은 피부 표현과 "영화적인" 질감을 위해 이러한 제품을 사용합니다.
VFX 분야:
다른 매트박스/필터 효과: 편광 필터(하늘/반사), ND 필터(노출 전용, 그 자체로는 '룩'이 아님), 스트릭 필터, 네트.
곡물은 마지막 단계에 포함되어야 합니다.모든 합성물의 일부(파이프라인별로 전달 변환 전후의 마지막 창작 단계인 경우가 많음).
왜 마지막인가:
보세요기술 점검나뭇결 맞추기 및 고음역대 나뭇결 검사에 대한 강의입니다. 인터랙티브 체크리스트 링크를 참조하세요./기술 점검.
필름 그레인은 디지털 노이즈와는 다르지만, 목적은 같습니다.플레이트의 주파수, 양, 채널 밸런스를 일치시키세요.
상황 | 렌즈 목표 |
|---|---|
CG를 플레이트로 | 성냥 이것플레이트의 심도, 색수차, 비네팅, 입자, 잔류 왜곡, 확산 |
풀CG 샷 | 초점 거리, 조리개, 유리 특성 등을 고려한 일관성 있는 렌즈 패키지를 개발하고 이를 전체 공정에 일관되게 적용하십시오. |
혼합 | 인접한 실사 촬영 장면과 동일한 렌즈 모델 |
렌즈 효과를 사용하지 않은 완전 CG 영상도 렌더링 이미지처럼 보입니다. 무작위로 상관관계가 없는 플레어, 노이즈, 왜곡이 있는 완전 CG 영상도 여전히 렌더링 이미지처럼 보입니다.렌즈에 담긴 하나의 이야기.
효과 | 물리적 원인 | 컴프 노트 |
|---|---|---|
심도 | 제한된 초점 범위 + 조리개 | |
회절 / 연질 유리 | 조리개 및 광학계 | 부드러움을 유지하고, 과도하게 선명하게 하지 마세요. |
짧은 이야기 | 축외 조명 / 요소 음영 | 방사형 노출 감소 |
왜곡 | 렌즈 매핑 | 측정; CG를 플레이트로 재왜곡 |
플레어 | 요소 간 반사 | OpticalFlares / 실습; 의욕적인 |
프린징 | 가장자리 후광 / 부분 CA | 미묘한 효과; 고대비만 사용 |
색수차 | 파장 의존 광학 | RGB 분할; 플레이트 매칭 |
프로미스트/필터 | 무광 박스 유리 | 블룸 + 소프트닝; 플레이트 매치 |
곡물 | 필름/센서 노이즈 | 마지막 단계; 주파수 일치 |