렌즈
카메라 렌즈를 통과하는 빛은 완벽한 상태를 유지하지 못합니다. 렌즈 유리, 조리개, 코팅, 매트 박스 모두 이미지에 여러 가지 흔적을 남깁니다. 예를 들어 초점 흐림, 어두운 모서리, 기하학적 왜곡, 색수차, 플레어, 헤이즈, 노이즈 등이 있습니다.

빛이 카메라 렌즈를 통과할 때 완벽한 상태를 유지하지는 않습니다. 렌즈 유리, 조리개, 코팅, 매트 박스 등 모든 요소가 흔적을 남깁니다.유물이미지에서 나타나는 현상: 초점 흐림, 어두운 모서리, 기하학적 왜곡, 색수차, 플레어, 안개, 입자(또는 노이즈).
CG나 다른 요소들을 통합할 때 이러한 아티팩트들을 일치시키는 것사진 찍힌 접시 - 또는 첨가일관성 있는 렌즈 패키지풀 CG사진처럼 사실적인 표현을 위해서는 완벽한 샷이 필수적입니다. 단 하나의 효과만으로는 "그림을 완성"할 수 없습니다. 완전하고 조화로운 구성이 필요합니다.렌즈 설치그 구성 요소들의 합보다 크다.
모든 합성 작업자는 사진에 대한 기본적인 이해가 있어야 합니다. 빛이 렌즈와 어떻게 상호 작용하는지, 그리고 그러한 효과가 어떤 순서로 나타나는지 알아야 합니다.
렌즈 장착은 마지막 단계(카메라 순서대로)에 적용하세요.
렌즈 작업은 합성 과정의 마지막 단계 중 하나여야 합니다.키잉, 플레이트 라이팅에 맞는 그레이딩, 그리고 창의적인 통합을 거친 후에는 실제 카메라/파이프라인 내부에서 빛이 경험하는 순서와 거의 일치합니다.
실제 최종 적재 순서 (표준에 맞게 조정):
- 뷰티 통합(CG/플레이트 위에 요소들이 겹쳐져 있으며, 이미 공유 작업 공간에 있습니다.)
- 심도/초점 흐림(렌더링에 이미 포함되어 있지 않은 경우)
- 광학 확산(프로미스트, 네트, 온화한 개화)
- 색수차/색 번짐
- 렌즈 왜곡(CG 및 풀 CG의 경우; 플레이트는 일반적으로 이미 "렌즈 안에" 있습니다.)
- 삽화
- 플레어/고스팅(출처에 의해 동기 부여될 경우)
- 그레인/노이즈(방송에 따라 항상 마지막 또는 배송 직전 마지막 ODT)
곡물이나 진한 비네트를 그리는 것~ 전에중요한 단서나 높은 점수 때문에 재촬영할 때마다 어려움을 겪게 됩니다. 렌즈 패키지는 모듈식으로 구성하고 최대한 늦게까지 사용하세요.
심도
실제 렌즈는 제한된 심도 범위에만 초점을 맞출 수 있습니다. 초점면 밖의 피사체는 흐릿하게 보이고, 밝은 초점 외 영역은 선명하게 나타납니다.보케조리개에 의해 모양이 결정됩니다.
렌더러에서 vs 컴포지션에서
대부분의 경우 심도(DOF)는 컴포지션의 zDefocus 노드를 사용하여 구현됩니다. 대부분의 렌더링 엔진은 레이 트레이싱 기반 심도 효과를 제공하지만, 이 경우 렌더링 속도가 현저히 느려지고 되돌릴 수 없습니다.
핵 도구
ZDefocus— Z 채널에서 발생하는 깊이감에 따른 흐림 효과; 많은 프로그램에서 핵심적인 역할을 합니다.pgBokeh(및 이와 유사한) — 사진에서 볼 수 있는 보케 모양, 블레이드, 캣츠아이 등
무엇을 매치할까요?
- 초점면그리고 어떻게 움직이는지 (랙 포커스)
- 흐림 정도거리에 따른 변화 (배경에 일정한 흐림 효과가 적용되지 않음)
- 보케 모양(원형 vs. 타원형, 날개 개수)
- 가장자리 품질: 보케 내부에 하이라이트 번짐이 나타나고, 단순히 가우스 반사로 뭉개지지 않음
만약 촬영된 영상이 흐릿한데 무게중심이 같은 깊이에서 아주 선명하게 잡혀 있다면, 그 영상은 기술 검사에서 즉시 불합격 처리됩니다.
회절과 "고가의 유리"
회절이는 파동 효과입니다. 빛은 날카로운 모서리(특히 조리개가 작을 때)에서 휘어집니다. 조리개를 조이면 이미지 전체적으로 약간 부드러워지고 밝은 부분에 특징적인 고리/뾰족한 부분이 나타납니다.
실제 촬영 현장에서의 모습:
- 조리개를 조이면(f-넘버가 높으면) 회절이 약해집니다.
- 저렴하거나 더러운 유리, 저렴한 코팅, 그리고 내부 산란은 흐릿함과 낮은 대비의 "빛" 현상을 유발합니다.
- 촬영감독들이 고가의 렌즈를 구입하는 주된 이유는 좋은 결과물을 얻기 위해서입니다.제어됨이상 현상 — 필요한 부분은 선명하게, 필요한 부분은 개성 있게, 그리고 불필요한 요소(플레어 현상, 이상한 색수차, 뭉개짐)는 줄였습니다.
VFX 분야:
- 순수한 회절 현상을 시뮬레이션하는 경우는 드뭅니다.
- 너 하다접시와 일치하다미세 대비,하이라이트 블룸, 그리고 전반적인 광학적 부드러움.
- 흐릿한 배경에서 지나치게 선명한 컬러 글래스(CG)가 나타나는 경우(또는 그 반대의 경우)는 초점이 명목상으로는 정확하더라도 렌즈 조합이 맞지 않는다는 것을 의미합니다.
삽화
비네팅은 다중 렌즈의 물리적 크기 때문에 발생합니다. 뒤쪽 렌즈 요소들은 앞쪽 렌즈 요소들에 의해 가려져, 축에서 벗어난 방향의 빛을 받아들이는 유효 렌즈 개구부가 줄어듭니다. 결과적으로 이미지 주변부로 갈수록 빛의 강도가 점차 감소합니다.
그래서: 모서리 부분이 더 어두워집니다중심부보다 — 때로는 약간, 때로는 극적으로 — (넓게 열린 빈티지 유리, 무거운 매트 박스, 잘못된 필터 스택).
광학적 감쇠(직관)
센서에 도달하는 조명 또한 축에서 벗어난 광선에 대해 기하학적 감쇠를 따릅니다. 가장자리로 향하는 자연광의 감쇠에 대한 일반적인 교육적 근사치는 다음과 같습니다.
\text{상대조도} \propto \cos^{4}\theta
(여기서 θ는 축에서 벗어난 각도입니다.) 사람들은 또한 점 광원에서 나오는 빛의 강도가 거리에 따라 감소한다는 것을 기억합니다.
I \propto \frac{1}{d^{2}}
~을 위해비교의 비네트일반적으로 물리 법칙을 다시 유도하지는 않습니다. 부드러운 방사형(또는 약간 타원형/아나모픽) 어둡게 하는 효과를 만듭니다.접시와 어울립니다:
- 힘
- 모양 (원형 vs 늘어난 형태)
- 센터에서 얼마나 일찍 시작하는지
- 순수한 노출 손실이든, 약간의 채도 저하/냉온 변화이든 간에
Nuke: 방사형 마스크를 사용하여 등급을 매기세요.삽화기기 또는 부드러운 원형 경사로. 일치시키세요드러내다플레이트와 경쟁 상대의 코너 불일치가 확연히 드러납니다.
렌즈 왜곡
렌즈는 3D 세계를 평면 센서에 매핑합니다.기하학적 왜곡직선도 휘어질 수 있습니다. 초점 거리, 렌즈 설계, 줌 위치 모두 휘어짐에 영향을 미칩니다.
스튜디오 실습
대부분의 대형 시설모든 쇼 렌즈를 측정하세요(또는 렌즈 + 줌 위치)를 사용하여 왜곡 격자/STMap을 게시합니다. 트래킹, 레이아웃 및 페인팅은 모두 하나의 플랫폼에서 작동합니다.알려진 기하학적 공간.
패키지가 없으신 경우:
- 사진 촬영 또는 요청렌즈 격자
- 또는 핵무기를 사용하세요
렌즈 왜곡— 수동, 격자 기반 또는 선/점 분석 - 또는 팬에 걸쳐 추적된 특징점에서 파생시킬 수도 있습니다.
곡선형 vs 직선형
유형 | 성격 | 당신이 그것을 보는 곳 |
|---|---|---|
곡선형 | 직선형 활 모양 (극단적인 경우 전형적인 배럴/핀쿠션 활 모양에서 "어안 렌즈 효과"와 유사한 거동) | 대부분의 실제 사진/영화용 렌즈는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.일부잔류 곡선 왜곡 |
직사각형 | 직선을 직선으로 유지하도록 설계됨 (넓은 직사각형 건축용 렌즈, 많은 CG 기본 카메라) | 이상적인 경우; CG 카메라는 왜곡을 추가하기 전까지는 완벽하게 직선인 경우가 많습니다. |
대부분의 실사 영상은 왜곡이 있는 실제 유리로 촬영되었습니다.기본 CG 카메라는 사용자가 다른 설정을 하기 전까지는 완벽한 핀홀/직선형 모델입니다.
중요 파이프라인 규칙
원본 영상과 일치하도록 CG(및 전체 CG 패키지)에 렌즈 왜곡을 적용하십시오. 왜곡되지 않은 CG에 맞추기 위해 원본 영상을 왜곡하지 마십시오.기본 설정으로 사용합니다.
일반적인 흐름:
- 파이프라인에서 필요로 하는 경우에만 (예: 선형 공간에서의 트래킹/페인팅) 문서화된 STMap을 사용하여 플레이트의 왜곡을 보정합니다.
- CG를 통합/렌더링합니다.동일한 기하학적 관례이 쇼는 (종종 "왜곡되지 않은 작업 공간")을 활용합니다.
- 재왜곡CG(또는 전체 스택)를 전달 전에 쇼 렌즈 맵과 함께 작업하여 플레이트의 기하학적 구조에 맞게 배치합니다.
"CG가 똑바로 나왔으니까"라는 이유로 원본 영상을 왜곡시키면 편집, 매치무브, 그리고 렌즈를 사용한 모든 촬영 작업과 싸워야 합니다. 차라리 다른 방법을 선택하세요.CG → 판 형상.
렌즈 플레어
플레어는내부 반사 및 산란렌즈 요소, 코팅 및 센서 스택 사이에서 발생합니다. 밝은 광원(태양, 실용광, 반사광)은 광축을 따라 고스트, 베일 및 색깔 있는 얼룩을 발생시킵니다.
- 무작위 장식이 아니라, 마땅히 그래야 합니다.동기 부여된화면 안이나 화면 바로 바깥에 있는 밝은 무언가에 의해.
- 그것들은 렌즈 중심을 기준으로 광원과 함께 움직입니다.
- 왜곡된 섬광은 줄무늬를 남기고, 구형 섬광은 다른 방식으로 잔상을 남깁니다.
도구
Nuke/After Effects에서 흔히 사용하는 제작 도구는 다음과 같습니다.광학적 섬광(비디오 코파일럿). 또한, 제작사들은 자체 개발한 도구, CG 플레어 카드 또는 실제 촬영된 플레어 효과를 사용하기도 합니다.
성냥:
- 광원의 색온도
- 플레어 구조의 조리개 모양
- LUT/ODT 설정에서 강도 조절 (선형 모드에서 과하게 설정하기 쉬움)
접시에 아무런 무늬도 없거나 모양이 잘못된데도 불구하고 과도하게 번쩍이는 빛은 카메라가 아니라 플러그인 데모처럼 보입니다.
프린징
프린징보통 밝거나 색깔이 있는 것을 의미합니다.고대비 가장자리를 따라 나타나는 후광 현상— 항상 완전한 종축 CA는 아니지만 관련이 있습니다.
원인/증상:
- 명암 경계면에서의 광학적 색채 효과
- 센서/디모자이크 에지 아티팩트
- 카메라 또는 사진 현상 과정에서 과도한 선명도 보정
- 하이라이트에서 나오는 빛이 다크서클 속으로 번져나가는 현상
합성 과정에서, 은은한 가장자리 색수차는 CG가 이미 색수차가 있는 원본 영상에 자연스럽게 어우러지도록 도와줍니다. 하지만 과도한 인위적인 색수차는 마치 조악한 유튜브 튜토리얼처럼 보입니다. 원본 영상의 명암 대비가 비슷한 가장자리 부분을 샘플링하고, 색수차는 미묘하게 유지하세요.
색수차
색수차파장에 따라 초점 및 배율이 달라집니다. 서로 다른 색상은 동일한 센서 위치에 맺히지 않습니다.컬러 프린지가장자리를 따라 (주로 청록색/자홍색 또는 빨간색/파란색).
공통 위치:
- 높은 대비 (밝은 하늘과 어두운 실루엣, 금속 가장자리)
- 조리개를 최대한 개방하거나 저렴한 광각 렌즈를 사용하세요.
- 이미지 모서리 부분이 중심보다 더 많이 나타납니다(측면 CA).
참고 자료 개요:photographylife.com — 색수차란 무엇인가
VFX 분야에서
- RGB를 방사형 또는 방향성으로 약간 분할하거나 전용 색수차/프린징 도구를 사용하십시오.
- 접시와 짝을 맞추세요— 양, 방향, 그리고 어떤 모서리가 그것을 보여주는지.
- 완전 CG 장면: 약간의 색수차는 "유리"의 느낌을 살려주지만, 너무 과하면 마치 휴대폰 파노라마 사진이 잘못된 것처럼 보인다.
색수차는 일반적으로늦고 미묘한초점 흐림 후 레이어를 추가하는 것이지, 정확한 초점 맞추기를 대체하는 것은 아닙니다.
매트 박스 효과 (프로미스트 및 관련 제품)
매트 박스는 렌즈 앞에 필터를 고정하는 장치입니다. 필터는 사진 장비의 일부입니다.광 경로성적이 아니라, 점수입니다.
프로미스트(및 유사한 확산 방식)
에이프로미스트(또는 블랙 프로미스트, 펄레센트 등)은 반사광을 부드럽게 하고, 그림자를 약간 밝게 하며, 하이라이트를 밝게 합니다. 영화 촬영 감독들은 피부 표현과 "영화적인" 질감을 위해 이러한 효과를 사용합니다.
VFX용:
- 만약 사진이 확산광을 이용해 촬영되었다면,임상적으로 예리한 CG는 절대 가만히 있지 않을 것입니다..
- 하이라이트 부분에 은은한 광택/블룸 효과를 주거나, 전체적으로 약간 부드럽게 처리하거나, 전용 확산 도구를 사용하여 색상을 맞춰보세요.~ 후에통합 방식은 전시 취향에 따라 곡물 투입 전 또는 투입 후로 정할 수 있습니다.
- 강도는 거리와 조절 범위에 맞춰야 합니다. 확산광은 완전히 열었을 때와 조였을 때 다르게 보입니다.
다른 매트박스/필터 효과: 편광 필터(하늘/반사), ND 필터(노출 전용, 그 자체로는 '룩'이 아님), 스트릭 필터, 네트.
그레인(및 디지털 노이즈)
곡물은 마지막 단계에 포함되어야 합니다.모든 합성물의 일부(파이프라인별로 전달 변환 전후의 마지막 창작 단계인 경우가 많음).
왜 마지막인가:
- 그레인은 고주파수이며, 그레인 이후에 발생하는 흐림 및 재포맷은 이미지 일치를 망칩니다.
- 키, 워프, 등급에 따라 곡물이 층별로 다르게 익어서는 안 됩니다.
- CG는 일반적으로 너무 깨끗합니다. 판재의 나뭇결(또는 일치하는 합성 나뭇결)이 스택을 균일하게 만듭니다.
보세요기술 점검나뭇결 맞추기 및 고음역대 나뭇결 검사에 대한 강의입니다. 인터랙티브 체크리스트 링크를 참조하세요./기술 점검.
필름 그레인은 디지털 노이즈와는 다르지만, 목적은 같습니다.플레이트의 주파수, 양, 채널 밸런스를 일치시키세요.
전체 CG 통합 vs 플레이트 통합
상황 | 렌즈 목표 |
|---|---|
CG를 플레이트로 | 성냥 이것플레이트의 심도, 색수차, 비네팅, 입자, 잔류 왜곡, 확산 |
풀CG 샷 | 초점 거리, 조리개, 유리 특성 등을 고려한 일관성 있는 렌즈 패키지를 개발하고 이를 전체 공정에 일관되게 적용하십시오. |
혼합 | 인접한 실사 촬영 장면과 동일한 렌즈 모델 |
렌즈 효과를 사용하지 않은 완전 CG 영상도 렌더링 이미지처럼 보입니다. 무작위로 상관관계가 없는 플레어, 노이즈, 왜곡이 있는 완전 CG 영상도 여전히 렌더링 이미지처럼 보입니다.렌즈에 담긴 하나의 이야기.
실용적인 체크리스트
- 렌즈는늦은그래프에 (키 아래에 숨겨져 있지 않고) 있습니다.
- 자유도초점면, 양, 보케 특성과 일치합니다.
- 미세 대비/확산유리와 필터(프로미스트가 있는 경우)가 잘 어울립니다.
- 삽화플레이트 모서리와 일치하는지 확인하세요 (노출을 높여서 확인하세요)
- 왜곡: CG가 플레이트를 따라갑니다 / STMap을 표시합니다 — 플레이트가 CG에 맞춰 우연히 휘어지지 않았습니다
- 캘리포니아/프린징미묘하고 고대비에서 플레이트 매칭됨
- 플레어동기 부여 및 시기적절한 출처
- 그레인/노이즈마지막으로 일치했습니다.
- 위의 모든 내용은 다음에서 볼 수 있습니다.OCIO 뷰/LUT 표시
빠른 참조
효과 | 물리적 원인 | 컴프 노트 |
|---|---|---|
심도 | 제한된 초점 범위 + 조리개 | |
회절 / 연질 유리 | 조리개 및 광학계 | 부드러움을 유지하고, 과도하게 선명하게 하지 마세요. |
짧은 이야기 | 축외 조명 / 요소 음영 | 방사형 노출 감소 |
왜곡 | 렌즈 매핑 | 측정; CG를 플레이트로 재왜곡 |
플레어 | 요소 간 반사 | OpticalFlares / 실습; 의욕적인 |
프린징 | 가장자리 후광 / 부분 CA | 미묘한 효과; 고대비만 사용 |
색수차 | 파장 의존 광학 | RGB 분할; 플레이트 매칭 |
프로미스트/필터 | 무광 박스 유리 | 블룸 + 소프트닝; 플레이트 매치 |
곡물 | 필름/센서 노이즈 | 마지막 단계; 주파수 일치 |

요약
- 렌징은 다음과 같은 것들의 집합입니다.광학 지문진짜 카메라는 이미지를 남깁니다.
- 접시 작업에 맞춰 사용하세요.일관성 있는 패키지를 디자인하세요풀CG 버전입니다.
- 적용하다 늦은카메라 경로를 고려한 순서대로.
- CG를 플레이트에 맞춰 왜곡합니다완벽한 CG를 위한 플레이트가 아닙니다.
- 곡물은 마지막에.피사계 심도, 비네팅, 색수차, 확산 및 플레어 효과는 화면 아래의 배경과 일치할 때만 제대로 작동합니다.
각각의 효과는 개별적으로 보면 작은 거짓말과 같습니다. 하지만 이 모든 효과가 합쳐져서 CG가 사진처럼 보이게 되는 것입니다.