Un pase de posición describe la posición real de la geometría representada por cada píxel. Es decir, el origen, si está representado por geometría en la imagen y es visible, tendrá un valor RGB de (0,0,0).
June 19, 2024

Una AOV, o "variable de salida arbitraria", es un componente de un renderizado 3D que se utiliza para almacenar un atributo específico de una imagen. Por ejemplo, una AOV podría usarse para almacenar el color difuso de un objeto, los reflejos en su superficie o las sombras proyectadas por otros objetos. Las AOV permiten a los compositores ajustar con precisión la apariencia de un objeto o escena modificando atributos específicos de forma independiente del resto de la imagen.

La reflexión difusa y la especular son dos tipos de reflexión que ocurren cuando la luz incide sobre la superficie.
La reflexión difusa es la dispersión de la luz en todas direcciones desde una superficie y es la principal fuente de luz en una escena. Es responsable del brillo y el color general de un objeto y constituye un aspecto clave de su apariencia. En cambio, la reflexión especular es la reflexión concentrada de la luz desde una superficie en una sola dirección y es la fuente de los brillos y reflejos en la superficie de un objeto. Es un aspecto fundamental de la apariencia de un objeto y puede contribuir a crear la ilusión de realismo y profundidad en una escena.


La luz especular es un reflejo de una fuente de luz.



El albedo es un componente de renderizado que se utiliza para almacenar el color difuso, o no especular, de un objeto. Se usa comúnmente para separar el color difuso de un objeto de sus otros atributos, como reflejos y sombras. Esto permite a los compositores manipular y ajustar más fácilmente el color difuso de un objeto en una composición.


Las refracciones pueden ser costosas de calcular y difíciles de dirigir artísticamente. Por lo tanto, en VFX, esto a menudo se deja en manos del compositor para que lo simule con eliDistorsiónnodo.

Datos adicionales proporcionados por el motor de renderizado que no contribuyen a la "belleza", pero que pueden ser utilizados por los compositores. Las capas de datos deben usarse sin premultiplicar.

Un pase de profundidad es un componente de renderizado que se utiliza para almacenar la distancia de un objeto o superficie a la cámara. Se usa comúnmente en composición para crear la apariencia de profundidad y distancia en una escena o para controlar el nodo zDefocus. Un pase de profundidad normalizado utiliza un rango de valores de 0 a 1 para representar la distancia de un objeto a la cámara, donde 0 representa los objetos más cercanos y 1 los más lejanos. Esto permite a los compositores manipular más fácilmente la profundidad y la distancia de los objetos en una composición.

Las normales representan el ángulo de la cara representada por cada píxel. Este ángulo puede basarse en la ubicación de la cámara o, en otras palabras, en el espacio de la cámara; en el espacio del mundo, donde el ángulo se basa en un sistema de coordenadas; y en el espacio del objeto, donde las normales se establecen según el sistema de coordenadas del objeto, derivado de sus valores de rotación. Generalmente, se renderizan las normales del espacio de la cámara, lo que tiene la ventaja adicional de que el canal azul equivale a una representación de la relación de aspecto.

Un pase de posición describe la posición real de la geometría representada por cada píxel. Es decir, el origen, si está representado por geometría en la imagen y es visible, tendrá un valor RGB de (0,0,0).


Algunos flujos de trabajo de VFX renderizarán una selección de máscaras de identificación para elegir. Más comúnmente una herramienta llamadaCriptomateSe utiliza para generar automáticamente identificadores seleccionables basados en materiales e identificadores de objetos. Esto es fundamental en el flujo de trabajo de efectos visuales moderno, ya que la retroalimentación suele dirigirse a elementos o materiales específicos dentro de una renderización 3D.

Los vectores de movimiento se utilizan para representar el desplazamiento de la superficie de un objeto a lo largo del tiempo en el espacio de la pantalla, y se usan comúnmente para desenfocar una imagen en la composición. En un vector de movimiento AOV, cada píxel de una imagen está representado por un par de vectores que indican la dirección y la velocidad de movimiento de ese píxel.
