VFX用モーションブラー
モーションブラーとは、シャッターが開いている間に被写体が動いた際に生じる残像のことです。実際のカメラでは、これは露光時間による光学的な現象です。VFXにおいては、モーションブラーは作り出すものではなく、再現しなければならないものです。不適切なブラーは、CG、実写映像、合成映像を不自然に見せる最も手っ取り早い方法の一つです。

モーションブラーとは、シャッターが開いている間に被写体が動いたときに発生する残像のことです。実際のカメラでは、これは露光時間による光学的な現象です。VFXでは、これはマッチ捏造ではなく、間違ったぼかしは、CG、実写映像、合成画像を偽物に見せる最も手っ取り早い方法の1つです。
このレッスンでは、フィルムとピクセルが光を蓄積する方法ぼやけて、180°シャッター条約(24 / 23.976を含む)、ローリングシャッターいつルールを破るべきか、そして2026年に実際にぼかしを生成する方法― レンダリングでは主にリアルな3Dモーションブラーを使用し、モーションベクターは限定的な代替手段として用いる。
露出によってぼやけが生じる仕組み(フィルムとピクセル)
カメラのフレームは瞬間的なスナップショットではありません。一定期間にわたって収集された光の記録。
統合、一瞬たりとも
シャッターが開いている間(またはセンサーが電荷を収集している間):
- シーンからの光がフィルムの粒子、またはフォトサイト(ピクセル)に当たる。
- その光は合計―フィルムの濃度が高まり、デジタルピクセルのウェルには光子に比例した電荷が蓄積される。
- シーン(またはカメラ)に何かあれば移動その期間中、異なるポジション同じ物体が着地する違う粒子/ピクセル、または複数の粒子にまたがるぼやけ。
- シャッターが閉じると(または読み出しが露光を完了すると)、画像1枚:開区間内で視認できたすべてのものの平均(積分)。
つまり、モーションブラーは「映画的な雰囲気」を出すために誰かが発明したフィルターではなく、以下の自然な結果なのです。
画素値 ≈ ∫ light(t) dt (シャッター開→閉)
静止した物体は、ずっと同じ場所を映し出す → 鮮明な画像。高速で動く物体は、軌跡を描く → 筋状の画像。パンニングは、画面全体を横切る → 背景のぼやけ。
Shutter angle calculator
open time = (shutter angle ÷ 360) × (1 ÷ frame rate). Nuke shutter = 0.5 is a 180° shutter.
Frame rate
24 fps
Shutter angle
180°
Shutter phase
Where the open window sits relative to the frame sample. Default is center (most CG / Nuke).
Open time
1/48 s
20.8 ms
Nuke / CG shutter
0.50
50.0% of frame · angle/360
Frame duration
41.7 ms
1/24 s
Shutter phase
Center
Open straddles the frame time (common default)
Rotating shutter disc
Cyan = open sector (light hits the film/sensor). Dark = closed. One full spin per frame.
One frame interval
41.7 ms · Center
50.0% open · 1/48 s
phase center · yellow = frame time
Motion blur preview
~17 px · 8 samples
Multi-sample integration: 8 time samples along the path while the shutter is open (open time × speed). Same idea as multi-sample motion blur in a renderer — not a CSS blur filter.
Subject speed
800 px/s
openTime = (180.0 / 360) × (1 / 24) = 2.0833e-2 s = 1/48 s · nuke shutter = 0.5000 · phase = center · Standard cinematic motion blur (180° rule)
同じ物理法則、2つのメディア
側面 | 膜 | デジタルセンサー |
|---|---|---|
蓄積されるもの | エマルジョンの光化学変化 | 各光サイト内の電子(電荷) |
「ピクセル」 | 粒子/染料の雲(連続的、確率的) | グリッド上の離散的なフォトサイト |
光が受け入れられるとき | シャッターディスク(またはブレード)が開いている間 | その行/ピクセルが積分されている間(下記のローリングシャッターを参照) |
運動の結果 | 運動経路に沿って密度がぼやけている | 運動経路に沿って寄与された電荷 |
VFXマッチングで気になる点どのぐらいの間統合は続き、いつフレームの各部分が統合されており、媒体がハロゲン化銀であろうとCMOSであろうと関係なかった。
どれくらいぼやけるか
画像上のぼかしの長さはおおよそ次のとおりです。
ぼけの長さ ≈ 画像平面速度 × 開口時間
- 営業時間シャッター角度+フレームレート(または1/48秒のようなデジタルシャッタースピード)から得られます。
- 画像平面速度被写体(またはカメラ)がどれだけ速く動くかフレーム全体にわたって――単に宇宙空間の速度だけではない。遠くのジェット機はほぼ鮮明に見えるが、近くの手は同じシャッターでも強くぼやけて見えることがある。
そのため、CG被写体の「180°」を一致させるだけでは不十分です。速度と距離プレートと一致させないでください。同じオープン時間でも、画面上の速度が異なると、筋の長さが異なります。
「シャープな」フレームとは一体何なのか
たとえ「静止した」動作であっても、光はゼロではない時間、何らかの形で取り込まれていた。シャッタースピードを遅くする(90°、1/1000秒など)は、軌跡が数ピクセル以下になるようにウィンドウを十分に短くするだけで、人間の目はそれを鮮明に認識します。極めて高速なストロボ撮影でもない限り、実際の撮影では、一瞬で真のディラックデルタになることはありません。
グローバルシャッター vs. 「フレーム全体を一度に撮影」
理想化されたフィルム/グローバルシャッターデジタル:フレームのすべての部分が統合されていますほぼ同じ時間帯画像全体は1つの連続した露光です。そのため、モーションブラーは主に運動経路に沿って筋状に走るそして、そのフレーム内では(ぼかし自体を除いて)世界の幾何学的構造は一貫している。
多くの映画用カメラとほぼすべてのフィルムは、このような挙動を示す(あるいは、ほぼ一致する)。シャッター(次のセクションでは)「すべてのピクセルで同じ時間」という前提を覆します。
180°シャッターの完全解説
シャッター角度とは何か
フィルムカメラ(およびそれを模倣したデジタルカメラ)は、露光時間を次のように表現することが多い。シャッター角度「1/48秒」のようなシャッタースピードではなく。
フィルムゲートの前に回転する円盤があると想像してみてください。
- 完全な円は360°。
- その円盤の一部は開いていて(光が通過する)、一部は閉じていて(光が遮断される)。
- 開放セクターの規模はシャッター角度。
ディスクは1フレームにつき1回転しますが、光がフィルムに当たるのは開いているセクターの間だけです。したがって、次のようになります。
シャッター開時間 = (シャッター角度 / 360°) × (1 / フレームレート)
フィルムのデフォルト設定: 180° ≈ シャッター0.524 / 23.976
のために ほとんどの物語映画と映画的VFXカメラレポートに別段の記載がない限り、このスタック構成を想定してください。
人々が言うこと | それはどういう意味か |
|---|---|
180°シャッター | カメラ言語 — 各フレームの半分を開く |
核兵器 / CGシャッター = | フレーム間隔の分数と同じ意味です |
約1/48秒のオープンタイム | 180°シャッターで約24fpsの絶対露出 |
24 fps または 23.976 fps | 長編映画の通常の「フィルム」フレームレート |
これらのラベルは異なりますユニット同じ規約の場合:
180° ⟺ 180/360 = 0.5 ⟺ 各フレームの半分だけ開いている
真の24fps:
量 | 価値 |
|---|---|
フレームレート | 24fps |
フレームあたりの時間 | 1/24秒 ≈ 41.67ミリ秒 |
シャッター角度 | 180度 |
部分開放(核シャッター) | 0.5 |
営業時間 | 0.5 × 1/24 = 1/48秒 ≈ 20.83ミリ秒 |
で 23.976 fps(しばしば23.98と表記される):
量 | 価値 |
|---|---|
フレームレート | 23.976 fps = 24000/1001 |
フレームあたりの時間 | 1/23.976秒 ≈ 41.71ミリ秒 |
シャッター角度 | 180度 |
部分開放(核シャッター) | まだ |
営業時間 | 0.5 × 1/23.976 ≈ 1/47.95 秒 ≈ 20.85 ミリ秒 |
VFXにとって重要:Nuke / レンダラーの制御はまだ0.5どちらのレートでも。シャッター比率は「フレームの何分の1か」であり、24.000だけに結びついた魔法の数字ではありません。絶対開放時間はfpsによってわずかに変化します。見て180°シャッターではそうではありません。
実際には:
- CompとCGのデフォルトは180° /
0.5フィルムプレート用。 - 設定しますプロジェクト/プレートfps に 24 または 23.976カメラと編集内容に合わせる。
- あなたがやる ないシャッターを
0.5「24だから」という理由だけで、別のものに対しては「23.976だから」という理由だけで。同じ180度ルールだが、タイムラインの速度が異なる。
これは業界標準の「映画的な」モーションブラーです。
なぜ24ではなく23.976なのか?
24fpsこれは、古典的なトーキー時代のフィルムレートです。滑らかな動きと口パクを可能にするのに十分なフレーム数があり、フィルムストックの消費量も少なく、「映画のルック」として定着しています。
23.976 fpsこれは別の創造的な選択ではありません。NTSCビデオの計算に合わせて24fpsに調整。
歴史の要約:
- 米国/日本放送ビデオ(NTSC)は29.971秒あたりのフレーム数は、きれいな30ではなく、既存のテレビとの互換性を維持しながら、従来の白黒60Hzシステムにカラーを追加した結果である。
- 置くために24fpsフィルムそれについて29.97ビデオの世界、使用されている施設3:2 プルダウン(テレシネ):フィルムフレームは3フィールド/2フィールドのパターンで繰り返されるため、24のフィルムフレームが30(実際には29.97)のビデオフレームにマッピングされます。
- その関係が長時間にわたって正確であり続けるためには、映画は次のように再生されているとみなされた。
24 × (1000/1001) = 24000/1001 ≈ 23.976 fps
純粋な24,000ではなく、同じです。1000/1001減速が30から29.97に転じる。
それで:
レート | それを見たら |
|---|---|
24,000 | 真のフィルム映写、多くの純粋な「フィルム」デジタルワークフロー、NTSC時代のビデオレートに一切触れない一部の長編映画やコマーシャル |
23.976(23.98) | 膨大な量の現代のデジタルシネマ、エピソード、VFXの成果物、特にNTSCタイミングを受け継いだテレビ/放送/ストリーミングパイプラインから生まれた、またはそれら向けに作られたものすべて |
モーションブラーの場合:23.976と24では、180°での開弁時間はほとんど変わりません(約20.85ms対20.83ms)。する物質は一致していますプレートの実際のFPSコンプスクリプト、リタイム、3Dシーンでフレームタイミング、オーディオ同期、編集長が正しく保たれるようにします。シャッターは180° /0.5通常の場合。
カメラレポートに「23.976、180°」と表示されている場合、フレームレートを23.976、シャッタースピードを0.5に設定してください。「その中間」に設定すると、数値が不自然に見えるため、この設定にしてください。
Nukeがデフォルトで0.5
Nuke(および他の多くのツール)では、シャッターはしばしば次のように表現されます。フレームの一部:
シャッター = 0.5→フレームの半分だけ開く→180°シャッターシャッター = 1.0→フレーム全体を開く→360°シャッターシャッター = 0.25→ 画面の4分の1の間開いている →90°シャッター
変換:
シャッター角度 = シャッター比率 × 360°
シャッター比率 = シャッター角度 / 360°
99%の場合、Nukeのデフォルト設定のままにしておく0.5 一人でフィルム撮影では、24または23.976のフレームレートが標準です。これは180°の慣例です。プレートやカメラレポートに別段の指示がない限り、これを変更すると通常は映像に問題が生じます。
その他の一般的な角度(計算方法は同じ)
シャッター角度 | フレームの一部 | 24fpsでのオープンタイム | 見て |
|---|---|---|---|
90° | 0.25 | 1/96秒 | より鋭く、よりスタッカートで、より小刻みな |
180度 | 0.5 | 1/48秒 | 標準的な映画的なぼかし効果 |
270° | 0.75 | 約1/32秒 | より強いぼかし、より柔らかな動き |
360° | 1.0 | 1/24秒 | そのフレームレートにおける最大連続ぼかし |
他のフレームレートでは角度は依然として「フレーム間隔の分数」を意味する:
- 180° @ 48 fps → 1/96秒で開く
- 180° @ 60 fps → 1/120秒で開く
の画面上のぼかしの量被写体が撮影時間中にどれだけ動くかにも左右され、角度だけに依存するわけではない。
なぜ180°がルールになったのか
歴史的に見ると、半開きの回転シャッターは実用的な機械的標準だった。視覚的にも定着したのは、物語映画において自然なモーションブラーを生み出すからである。動く物体は、連続した動きとして認識できる程度にぼやけ、パンニングのたびにブレが生じることもない。
人々はよく「人間の視覚に合致する」と言う。しかし、それはあくまで大まかな例えに過ぎない。VFXの真髄はもっとシンプルだ。
ほとんどのナレーションプレートは180度付近で撮影されています。プレートまたは指示書に特に指示がない限り、その角度に合わせてください。
露出は通常、シャッタースピードを変えることで制御されるものではない。
撮影監督がより暗い画像やより明るい画像を必要とする場合、通常はない180度回転したルックは捨ててください。彼らが使うのは:
- NDフィルター(シャッター角度を変えずに光を遮断する)
- 点灯
- ISO / EI
- 絞り(T値/F値)
シャッター角度の変更する露出を変える(開口時間が長いほど光量が増える)だけでなく、モーションキャラクター撮影時の露出調整です。これはクリエイティブな選択であり、デフォルトの露出ツールではありません。
シャッター位相(ぼかしの中心合わせ)
シャッター角度は「どれくらいの時間?」という問いに答えます。段階「フレームに対して、いつですか?」という質問にお答えします。
一般的な慣例:
- 中央シャッター露出はフレームの時間をまたぐ(前後半分ずつ)。CGやNukeでは、多くの場合、露出が前提となっている。
- シャッター開始/終了―露光はフレームサンプル上で開始または終了する。
CGのぼかしが180°の角度でもプレートからわずかに「ずれている」ように感じられる場合は、位相と、レンダラーのシャッター間隔がカメラのレポートと一致しているかどうかを確認してください。角度だけでなく、一致しているかどうかも確認してください。
シャッター
シャッター角度/開口時間回答:光はどれくらいの時間蓄積されたのか? ローリングシャッター vs グローバルシャッター回答:フレーム全体が同じ間隔で蓄積されたのか、それとも行ごとに蓄積されたのか?
グローバルシャッター(単純なメンタルモデル)
でグローバルシャッター(回転シャッター式フィルム、一部のデジタルシネマカメラ、多数のCGレンダリングを使用):
- すべてのピクセル(またはフィルムゲート全体)が同時に積分を開始および停止します。
- 1フレームは、画像全体を表す1つの時間枠を意味します。
- 動く物体は軌跡を描くが、垂直ポールはまっすぐなまま車輪は「傾かない」し、高速パン撮影でも建築物が平行四辺形に歪むことはない。
それは最もパストレーシングによるモーションブラー意図的にローリング読み出しをシミュレートしない限り、これは想定される動作です。
ローリングシャッターとは
ほとんど CMOSセンサー(スマートフォン、多くのミラーレスカメラ/シネマカメラ、多くのプロダクション用ガラス)はないすべての行を同時に公開します。センサーを上から下へ読み取ってください。(または下から上へ):各行は、上の行よりもわずかに遅れて積分を開始および/または終了します。
考えてみてくださいフレームに沿って下方に伸びるスリット:
time →
row 0 [====expose====]
row 1 [====expose====]
row 2 [====expose====]
row 3 [====expose====]
...各行はまだ開花期間中に光を蓄積する(そのため、通常のモーションブラー/露出は維持されます)。しかし、露光ウィンドウの中心 は 時間的なオフセット上から下まで。全「ローリング読み出し」にかかる時間は数ミリ秒で、場合によっては開錠時間自体に匹敵することもあります。
撮影現場(および写真)ではどのように見えるか
被写体またはカメラの動きが読み出し速度に比べて速い場合:
アーティファクト | なぜそれが起こるのか |
|---|---|
斜め/せん断 | 垂直エッジは異なる行で異なる時間に記録される → 傾く |
プルプル/ゼリー | 手持ち式高周波振動:各行はわずかに異なるカメラ姿勢をサンプリングします |
部分的な閃光 | ストロボや雷が当たったのは、一部の行が積分処理中の場合のみ → 明暗の帯 |
曲がったプロペラ/ローター | 高速回転を各行ごとに異なるタイミングでサンプリング → 湾曲したプロペラブレード、歪んだ車輪 |
無視するとCGがずれる | ローリングプレート上の完璧なグローバルシャッターCGは「硬すぎる」ように見えたり、エッジでトラッキングに失敗したりする。 |
ローリングシャッターはないモーションブラーと同じです。以下のことが可能です。
- 長時間露光+グローバルシャッター → 滑らかなシネマティックな筋状画像、歪みなし
- 短いオープンタイム + 強力なローリング読み取り → シャープだが歪んだフレーム
- 両方とも→汚れたそして切り裂かれた(携帯電話や一部のカメラでよく見られる)
光の蓄積は依然として起こるが、同時ではない。
写真サイトによると、話の内容は変わっていない。そのサイトが統合されている間に料金が発生しますローリングシャッターはスケジュール:
- 行 私開く(または有効なウィンドウを開始する)。
- 光子は、約オープン時間の間、それらのピクセルに蓄積されます。
- 行 私読み込まれた/閉じられた。
- しばらくして、列i+1同じことを後で世界の一断面。
つまり、ぼかしは依然としてピクセルあたり∫ light(t) dtですが、tはフレーム全体で共有されません。激しく回転するプレートに「180°グローバル」CGのみをマッチさせると、筋の長さおおよそ正しい時間経過に伴う形状変化 間違っている。
VFXへの影響
- カメラの特性を把握する。ARRI、RED、Sonyなど、機種によって読み出し動作は異なります。スマートフォンは特に動作が遅い場合が多いです。シャッター角度だけでなく、カメラのレポートや機種名も確認してください。
- トラッキングとレイアウト回転するプレートには、ローリングシャッターに対応したソルバーまたは補正されたトラッキングが必要になる場合があります。直線的な3Dトラッカーは、グローバルタイムを前提としています。
- CG統合— 一部のパイプラインはレンダリングしますグローバルモーションブラーと軽度のローリングは許容範囲内とみなす。ハイエンドまたは電話/アクション作品では、レンダリング画像に映る巻き上げシャッタープレートに合わせた経糸、またはその両方。
- コンピュータの「修正」— CornerPin / グリッドワープ、RollingShutter ノード、またはオプティカルフロー展開ツールは、2D 作業の歪みを軽減できますが、主要な CG の適切な 3D 露出に取って代わるものではありません。
- 180度と混同しないでください。Nukeを離れる
0.5マッチ開放分画そうですない自動的にローリング表示を行います。これらは現実世界(および綿密なCG)では別々のノブです。
クイックコントラスト
側面 | モーションブラー(オープンタイム) | ローリングシャッター(読み出し) |
|---|---|---|
メカニズム | 露出した状態での統合 | 異なる時間に表示/読み取られた行 |
メインルック | 動きに沿った筋状のぼやけたエッジ | スキュー、ゼリー、曲がった回転、フラッシュバンド |
制御する | シャッター角度/シャッタースピード/fps | センサー読み出し設計(および場合によっては電子シャッターモード) |
フィルム回転シャッター | はい、典型的なぼかし | 基本的にグローバル(ゲート全体を一度に処理) |
典型的なスマートフォンの動画 | 営業期間が短い場合が多いそして強いロール | 非常に目立つ歪み/ゼリー状の歪み |
デフォルトの映画VFX CG | シャッター間隔でサンプルを採取 | プレートの要求がない限り、通常はグローバル |
180度ルールの例外
1. 大幅なタイミング調整を目的としたプレート
ポストプロダクションでショットのスローモーション処理を大幅に行う場合、制作側はシャッタースピードを遅くする(例えば90度以下)各フレームがより鮮明になります。
理由: 比較的簡単に追加後で合成モーションブラー(オプティカルフロー、ベクターブラー、リタイムツール)を適用します。取り除くリアルなモーションブラーが綺麗に再現されます。ピクセルに既にブラーが焼き付けられているため、綺麗にリタイムするために必要なディテールが失われます。
トレードオフ:シャッタースピードを速くすると、ネイティブの速度のままにしておくと、手ブレや超リアルな映像になってしまうことがあります。これは、アクションシーンでは望ましい場合もあります(下記参照)。
2. 様式化された/激しいアクション
シャッタースピードを短くする(画角を小さくする)と、動きがより静止したように感じられる。アクションシーンは、よりキビキビとした、より激しい、あるいはドキュメンタリー風、あるいは戦闘シーンのような臨場感を帯びる。映画『プライベート・ライアン』のようなシャッタースピードの選択は、この考え方の極端な例と言えるだろう。ブレが少なく、より生々しいインパクトが生まれるのだ。
3. 夢のような、またはぼかしの効いたルック
画角を大きくする(またはデジタルシャッターの時間を長くする)と、ブレが大きくなります。ブレは控えめに、意図的に使用してください。強いブレは、トラッキングやキーイングに必要なディテールを隠してしまう可能性があります。
4. 高フレームレートでのキャプチャ
HFR(48、60、120 fpsなど)は、1フレームあたりの動きの量を変更します。ぼかしを合わせるということは、依然として一致させることを意味します。角度(または開口時間)と被写体の速度プレートを理解せずに「Nuke 0.5」を盲目的にコピーするのではなく。
実際にどうやるか(2026年)
デフォルト: レンダラーで適切な3Dモーションブラーを適用
2026年には、ほぼすべての長編映画や本格的なテレビCGにおいて、レンダリングエンジンでリアルな3Dモーションブラーをオンにするそして、ぼかし処理を施した状態で出荷する美的感覚は既に正しい状態です。「コンポジットで修正する」ことを主な解決策とは考えないでください。
つまり、Arnold、RenderMan、Cycles、V-Ray、Karma、Maya Software時代の後継ソフト、Clarisse、Hydraの派生ソフトなど、あなたのショーで使用しているものはすべて同じです。それらはすべて同じ考え方を共有しています。
- プレートにシーン/カメラのfpsを設定します(24 または 23.976など)。
- シャッターを180度 または 分数
0.5(ツールが対応している場合は、マッチングフェーズも含む。) - モーションブラーを有効にするカメラ、変換する、 そして 変形必要に応じて(皮膚、布、シム)。
- レンダラーに任せるシャッターが開いている時間間隔にわたってシーンをサンプリングするそして、実際の露出と同じように照明を統合する。
2Dでは到底実現できないこと:
- 曲線状のぼかしパス(直線状のぼかしだけでなく)
- 遮蔽、自己交差、接触による動き
- 真のマルチサンプル露光下での透明度、ボリューム、毛髪、粒子
- シャッターが切れる間に動く鏡面反射光と影
- 回転と運動の正しい扱いカメラに向かって/カメラから遠ざかる
それが正しいワークフローです。コンポジットの仕事は通常、既にぼかされたCGをプレート(カラーグレーディング、ホールドアウト、インタラクティブライトなど)に統合することであり、鮮明なレンダリングから印象的なモーションブラーを作り出すことではない。
エンジン(例) | あなたが気にしていること |
|---|---|
アーノルド | カメラのシャッター開始/終了または角度。モーションブラーを有効にする。十分な変形/変形キー。 |
RenderMan | シャッター間隔/角度、モーションブラーサンプル、ジオメトリモーションブロック |
サイクル | カメラのモーションブラー+シャッター音、物体の動き、必要に応じて変形 |
V-Ray / Karma / その他 | 同じノブ:開度(または180°)、位相、オブジェクトごとのモブラーのオン/オフ |
正確なUI名は異なります。チェックリストは異なります。fps マッチ → 180° / 0.5 → 3D モブラーを有効にする → レンダリング。
実用的なセットアップチェックリスト(3D)
- カメラレポート— fps、シャッター角度、位相に関する注記。
- プロジェクトfps— 24または23.976(またはプレートに記載されている数値)であり、ランダムなデフォルト値ではありません。
- シャッター— 180° /
0.5特に指示がない限り。 - 動作サンプルアニメーション(およびキャッシュ)は、フレーム全体だけでなく、シャッター全体にわたって存在する必要がある。
- 導入部/導入部— ショットの最初と最後のフレームの後にキーフレームを設定することで、最後のフレームが正しくぼかされるようにします。
- moblurで美しさをレンダリングヒーローアセットのために。時間を節約するためにオフにして、コンペティティブが助けてくれることを期待するのは、決勝で不合格になる原因です。
- ホールドアウト / ディープ / ID— 引き続き3Dモブラーを使用します。エッジが既にぼやけていることを念頭に置いてAOVを計画します。
アニメーションのプロのヒント
アニメーションキーを設定する際、ショットの最初と最後のフレームを超えて動きを延長する(またはレンダリング範囲の)。
フレーム1001でオブジェクトがまだ静止していて、フレーム1002で初めて動き出す場合、最初の動きフレームでは連続的で正確なシャッターサンプルが得られません。リードインとリードアウトの動きによって、カット部分でのブレが連続的に維持されます。
また、カメラと被写体の動きのサンプルが、シャッターウィンドウ全体にわたって(整数フレームだけでなく)存在することを確認してください。
もう一つの選択肢:モーションベクトル(画面空間のみ)
あなた できる 与える シャープ(または軽くぼかした)美しさに加えてモーションベクトルパスしてから2Dでぼかす — NukeベクターブラーAfter Effects、Blenderのベクターブラーなど。
それは以下の場合にも依然として有効です。
- 低予算のテレビ/学生向け/プレビジュアライゼーション
- 小さな要素とサポートCG
- ベンダーが鋭利なプレートを納品し、再レンダリングが行われない場合の救済措置
- 微調整とごくわずかな動き
それはない主力作品における3Dシャッターサンプリングの完全な代替手段。
モーションベクトルとは実際には何なのか
モーションベクトルAOVは、ピクセルごとに、おおよそその表面がスクリーン空間内で移動している―例えば、フレームを挟む時間間のX/Y座標(ピクセルまたはNDC)のオフセット。
比較するとその2Dベクトルに沿って色をぼかすこれは露出の事後処理による近似値であり、3Dシーンの再統合ではありません。
FoundryのVectorBlurの概要:https://learn.foundry.com/nuke/content/comp_environment/3d_compositing/adding_motion_blur_vectorblur.html
厳守すべき制限事項 ― これらを念頭に置いてください
ベクターブラーは画面スペースのみシーンを再現しません。特に、次のような場合に困難または失敗します。
状況 | ベクトルが嘘をつく理由 |
|---|---|
回転 | 回転する車輪や転がる物体には方向のファンシャッター上のピクセルごとに。1つ(または少数)の2Dベクトルではこれを正しく表現できません → ざらざらしたり、筋状になったり、「間違った方向にぼやけた」スポークになります。 |
カメラに向かって/カメラから遠ざかる動き | 動きは主に深さ(Z)スクリーン空間のX/Y速度は、物体がレンズに向かって高速で移動している場合でも小さいため、ぼけが生じます。短すぎるまたは欠落しています。ぼかしパスのスケール変更とフォーカスは、2D ラインのぼかしではありません。 |
閉塞/脱閉塞 | 表面は現れたり消えたりする。ベクトルでは、覆われている部分と覆われていない部分を正確に表現することはできない。 |
変形 | 布地、顔、流体:シルエット内部では速度が変化し、単純なぼかし処理ではうまく表現できない。 |
鏡面反射と細部 | ハイライトは露光中に表面を這うように変化するはずですが、2Dスミアは完成したピクセルをただ引きずるだけです。 |
重なり合う深さ | 2つのオブジェクトが交差すると、1つのベクトル場(または不適切に階層化されたベクトル)が競合する。 |
経験則:興味深い動きがフレーム内の横方向そしてかなり剛体なので、ベクトルは許容範囲に見えるかもしれません。回転が多い または Z軸方向(カメラとの間)、 使用 リアルな3Dモーションブラー。
3Dとベクトルの比較(決定表)
| 3Dモーションブラー(推奨) | モーションベクトル + 2Dブラー |
|---|---|---|
どこで起こるか | レンダラー(Arnold、Cycles、RenderManなど) | コンテスト/投稿 |
シミュレーションするもの | シャッター上の3Dシーンの統合 | 画面速度に沿った完成ピクセルのスミア |
回転 | 正解(十分なサンプル数があれば) | 貧しい |
カメラとの間(Z軸の動き) | 正しい | ひどい――画面スペースがほとんどない |
料金 | レンダリング時間/ノイズ管理の改善 | シャープなレンダリングの後、安価に |
2026年の映画ヒーローのデフォルト | はい | いいえ |
大丈夫です | 画面に映る重要なものすべて | 要素、テンポ、予算の節約 |
今でも役立つ競争習慣
- 3D moblur を使用する場合でも、光ベクトルまたはオプティカルフローブラーを使用して、2Dカード、グレイン、またはリタイム。
- 決してできると思い込まないでくださいデブラー鋭利なフレームにプレートを取り付けて再構築することは、一般的には不可能です。
- VectorBlurを使用する必要がある場合は、シャッター0.5 / 180°に設定し、プレートに対してエッジを確認してください。測定せずに「ぼかし量」を「しっくりくる」まで調整しないでください。
実用的なマッチングチェックリスト
CGまたはリタイミングをプレートに組み込む場合:
- カメラレポートを読む— fps (24 vs 23.976)、シャッター角度 (またはシャッタースピード)、カメラモデル、およびクリエイティブシャッターまたはローリングに関するメモ。
- デフォルトは180° / 0.5記録されていない物語映像の場合 —24または23.976シャッタースピードとは別にフレームレートを一致させる。
- 試合開始時間ランダムな「ぼかし量」スライダーではありません。ツール間で値が異なる場合は、角度↔分数↔秒を変換してください。
- マッチシャッター位相ぼやけがプレートから時間的にずれているように感じられる場合。
- ローリングシャッターを確認してください高速撮影、手持ち撮影、小道具、フラッシュ使用時、Nukeの設定を変更しても歪み/ゼリー効果は修正されません。
0.5。 - 3Dでやってみよう— Arnold / Cycles / RenderMan など、シャッター付き
0.5要素、一時、またはサルベージのみのベクトル。 - ベクトルを使用する場合、 覚えて: 画面スペースのみ— 苦手回転 そして カメラへの/カメラから動き。
- 本物のプレートのぼやけを剥がさないでくださいスムーズに交換できると期待するのではなく、代わりにタイミング調整のための調達を計画する。
- シャッターを通してアニメーションを動かし続ける最初と最後のフレームで。
クイックリファレンス
コンセプト | 意味 |
|---|---|
露出/統合 | フィルム密度またはピクセル電荷合計すると開いている時間の間、その時間帯の動き→ぼやけ |
ぼかしの長さ | ≈ 画面表示速度 × オープン時間 |
180°シャッター | シャッターは各コマ間隔の半分だけ開く。 |
核兵器 | 180°と同じ(ほとんどのフィルムケース) |
@ 24 fps + 180° | 開口時間 = 1/48秒 ≈ 20.83ミリ秒 |
@ 23.976 fps + 180° | 開放時間 ≈ 1/47.95 秒 ≈ 20.85 ms (静止シャッター) |
なぜ23.976なのか? | NTSC/29.97テレシネ対応の24×1000/1001 - ぼかしの見え方が異なるわけではありません |
グローバルシャッター | フレーム全体が同じ時間窓で積分される |
シャッター | 行の統合/読み取りがずれたタイミングで行われる → スキュー、ゼリー状、曲がった回転 |
なぜデフォルトが180度なのか? | 標準的な映画の動き。ほとんどの物語の映像と一致する。 |
露出制御 | 通常はNDフィルター、光量、ISO感度、絞り値であり、シャッター角度ではない。 |
やり方(2026年) | レンダラーでの3Dモブラー(Arnold、Cycles、RenderManなど) 180° / |
運動ベクトル | オプションの2Dスミア検査;画面スペースのみ— 弱い回転 そして Z / 前後カメラ |
映画のVFX | 3Dブラー効果のあるビューティー。通常はグローバルシャッターだが、プレートロールの場合は例外。 |
テレビ/予算 | ヒーローには3Dが依然として好まれる。要素や再利用にはベクターでも可。 |
プレートのタイミング調整 | シャッタースピードを速めて撮影し、必要に応じて後からぼかしを加える。 |
まとめ
- フレームとは一体型ライト: フィルムまたはピクセル蓄積する開いた窓を通過する光子。その窓の間の動きを、私たちはモーションブラー。
- 180°シャッターオープンする各フレームの半分Nukeではそれは
シャッター = 0.5これはデフォルトですほとんどの映画 仕事。 - で 24fps営業時間は1/48秒。 で 23.976ほぼ同じです(約1/47.95秒)。シャッター率は0.5プロジェクトのFPSのみが変更されます。
- 23.976存在する理由はNTSC / 29.97 ビデオ計算(24 × 1000/1001) であり、撮影監督が異なるモーションブラーを望んだからではありません。
- シャッターよろめくいつ各行が統合されます。累積ぼかしはそのまま残ります。歪んだ動き/ゼリー状の動き/曲がった動きそれはシャッターを設定することとは別です
0.5。 - シャッターを
0.5プレート、カメラレポート、またはクリエイティブブリーフに別段の記載がない限り。24対23.976 そして ローリング方式 vs グローバル方式報告書やカメラ映像に基づくものであり、推測に基づくものではない。 - 映画撮影監督は通常、180°の視野角を維持し、NDフィルター、照明、ISO感度、絞り値を用いて露出を制御します。
- 180°ルールを破って、タイミング調整(シャッタースピードを速くして、よりシャープなフレームにする)を行うか、意図的にブレやぼやけたスタイルに仕上げましょう。
- 2026年にそれを実現する方法: 有効にする 適切な3DモーションブラーArnold、Cycles、RenderMan、または番組で使用されているもの(例:fps、シャッター速度など)で、0.5それをリアルに表現する。
- 運動ベクトル競技では依然として可能ですが、画面スペースのみ: 彼らは扱わない回転 または カメラに向かって/カメラから遠ざかる動きそうですね。要素、温度、またはサルベージ用として使用してください。主役級映画のCGのデフォルトとして使用しないでください。
- アニメーションは、範囲の最初と最後のフレームにおいて、シャッターが切れるまで連続的に維持されます。