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Lentes

Cuando la luz atraviesa el objetivo de una cámara, no permanece perfecta. El conjunto de lentes, la apertura, los recubrimientos y el parasol imprimen artefactos en la imagen: desenfoque gradual, esquinas oscuras, distorsiones geométricas, franjas de color, destellos, neblina y grano (o ruido).

June 19, 2024

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photography

Cuando la luz pasa a través del objetivo de una cámara, no permanece perfecta. El conjunto de cristales, la apertura, los recubrimientos y la caja mate dejan su huella.artefactosEn la imagen se observan: desenfoque suave, esquinas oscuras, distorsiones geométricas, franjas de color, destellos, neblina y grano (o ruido).

Hacer coincidir esos artefactos cuando se integran gráficos por computadora o elementos en unplaca fotografiada - o agregandoun paquete de lentes coherente en untotalmente generado por computadoraLa toma es esencial para el fotorrealismo. Un solo efecto no "completará la imagen". Una toma completa y ordenadaconfiguración de lenteses mayor que la suma de sus partes.

Todo compositor debería entender un poco de fotografía: cómo interactúa la luz con un objetivo y en qué orden se producen esos efectos.


Aplique el ajuste de lentes al final (y en el orden en que se tomó la cámara).

El proceso de ajuste de lentes debería ser una de las últimas etapas de la composición., después de las claves, los grados que coinciden con la iluminación de la placa y la integración creativa, luego aproximadamente en el orden en que la luz se experimentaría dentro de una cámara/canal de procesamiento real.

Un orden práctico al final de la pila (ajustar para mostrar los estándares):

  1. Integración de la belleza(CG / elementos sobre placa, ya en un espacio de trabajo compartido)
  2. Profundidad de campo / desenfoque(si no está ya en el renderizado)
  3. difusión óptica(pro-mist, red, floración suave)
  4. Aberración cromática / franjas
  5. Distorsión de la lente(en CG y full-CG; las placas generalmente ya están “en el objetivo”)
  6. Viñeta
  7. Destello / efecto fantasma(cuando está motivado por fuentes)
  8. Grano / ruido(siempre al final, o justo antes de la entrega ODT dependiendo del programa)

Hacer grano o una viñeta intensaantesUna llave o una calificación alta hace que cada retoma sea una lucha para ti. Mantén el paquete de lentes modular y actualizado.


Profundidad de campo

Los objetivos reales solo enfocan un rango de profundidad limitado. Los sujetos fuera del plano de enfoque se ven borrosos; los puntos brillantes fuera de foco se vuelven borrosos.bokehmoldeado por la abertura.

En el renderizador vs en la composición

En la mayoría de los casos, la profundidad de campo se logra con el nodo zDefocus en composición. La mayoría de los motores de renderizado ofrecen profundidad de campo mediante trazado de rayos; sin embargo, esto suele ralentizar drásticamente el renderizado y es irreversible.

Herramientas nucleares

  • Desenfoque Z— Desenfoque basado en la profundidad a partir de un canal Z; una herramienta indispensable para muchos programas.
  • pgBokeh(y similares) — más formas de bokeh fotográfico, cuchillas, ojo de gato, etc.

Qué combinar

  • Plano focaly cómo se mueve (enfoque de rack)
  • Cantidad de desenfoquevs distancia (no un único desenfoque constante en el “fondo”)
  • Forma bokeh(redonda vs. ovalada anamórfica, número de aspas)
  • Calidad de los bordes: brillo intenso dentro del bokeh, no solo una mancha gaussiana.

Si la placa es blanda y el centro de gravedad es extremadamente nítido a la misma profundidad, la toma no pasa la revisión técnica inmediatamente.


Difracción y “vidrio caro”

DifracciónSe trata de un efecto de onda: la luz se curva en los bordes definidos (especialmente con una apertura pequeña). En la imagen, se observa una ligera suavización general y anillos o picos característicos en los puntos brillantes al cerrar mucho el diafragma.

En la práctica, en el set:

  • Al cerrar el diafragma (número f alto), aumenta el suavizado de la difracción.
  • El vidrio barato o sucio, los recubrimientos de baja calidad y la dispersión interna añaden neblina y un "brillo" de bajo contraste.
  • Los cineastas pagan por lentes de alta gama principalmente para obtenerrevisadoAberraciones: nitidez donde se deseaba, carácter donde se deseaba y menos basura (velado de destellos, aberración cromática extraña, imágenes borrosas).

Para efectos visuales:

  • Rara vez se simula la física de la difracción pura.
  • Tú hacercoincidir con el platomicrocontraste,destacar la floración, y Suavidad óptica general.
  • Un CG demasiado nítido sobre una placa suave (o viceversa) es un desajuste de lentes, incluso si el "enfoque" es nominalmente correcto.

Viñeta

El viñeteado se produce por las dimensiones físicas de una lente multielemento. Los elementos posteriores quedan sombreados por los elementos anteriores, lo que reduce la apertura efectiva de la lente para la luz fuera del eje. El resultado es una disminución gradual de la intensidad de la luz hacia la periferia de la imagen.

Entonces: Las esquinas se vuelven más oscurasque el centro, a veces levemente, a veces drásticamente (cristal vintage muy abierto, caja mate pesada, pila de filtros incorrecta).

Disminución óptica (intuición)

La iluminación en el sensor también sigue una atenuación geométrica para los rayos fuera del eje. Una aproximación didáctica común para la atenuación de la luz natural hacia el borde está relacionada con:

\text{iluminación relativa} \propto \cos^{4}\theta

(donde θ es el ángulo fuera del eje). La gente también recuerda que la intensidad de una fuente puntual disminuye con la distancia:

Yo \propto \frac{1}{d^{2}}

Para unviñeta en comp, normalmente no se vuelve a derivar la física. Se construye un oscurecimiento suave radial (o ligeramente ovalado/anamórfico) quecoincide con el plato:

  • Fortaleza
  • Forma (circular vs. alargada)
  • A qué hora empieza desde el centro
  • Ya sea por una pérdida de exposición pura o también por una ligera desaturación/desplazamiento frío-cálido.

Nuke: Calificar con una máscara radial,Viñetaartilugios o una rampa circular suave. Coincidencia porexponiendoLa placa y tu contra: el desajuste en la esquina se hace evidente.


Distorsión de la lente

Las lentes proyectan el mundo 3D sobre un sensor plano condistorsión geométricaLas líneas rectas pueden curvarse. La distancia focal, el diseño del objetivo y la posición del zoom modifican la distorsión.

Práctica de estudio

La mayoría de las instalaciones grandesmedir cada lente del espectáculo(o lente + posición de zoom) y publicar cuadrículas de distorsión / STMaps. El seguimiento, el diseño y la pintura funcionan en unespacio geométrico conocido.

Si no tiene un paquete:

  • Fotografía o solicita unarejilla de lentes
  • O usa NukeDistorsión de lente— análisis manual, basado en cuadrícula o de líneas/puntos
  • O derivarse de características rastreadas durante un período

Curvilíneo frente a rectilíneo

Tipo

Personaje

Donde lo veas

Con línea no recta

Las líneas rectas se curvan (comportamiento clásico de barril/cojín, similar al de un ojo de pez, en los extremos).

La mayoría de los objetivos fotográficos/cinematográficos reales tienenalgunodistorsión curvilínea residual

Rectilíneo

Diseñado para mantener las líneas rectas rectas (lentes de arquitectura rectilínea gran angular, muchas cámaras predeterminadas de gráficos por computadora).

Idealizado; las cámaras generadas por ordenador suelen ser perfectamente rectilíneas hasta que se añade distorsión.

La mayoría de las tomas con actores reales que se ven fueron filmadas sobre vidrio real con una distorsión apreciable.Una cámara CG predeterminada es un modelo estenopeico/rectilíneo perfecto hasta que se le indique lo contrario.

Regla crítica de la tubería

Aplique distorsión de lente a CG (y paquetes completos de CG) para que coincidan con la placa; no distorsione la placa para que coincida con CG sin distorsión.como su valor predeterminado.

Flujo típico:

  1. Corrija la distorsión de la placa solo cuando el proceso lo requiera (por ejemplo, para el seguimiento/pintura en un espacio lineal), con un STMap documentado.
  2. Integrar/renderizar CG en elmisma convención geométricaEl programa utiliza (a menudo “espacio de trabajo sin distorsiones”).
  3. RedistorCG (o la pila completa) con el mapa de lente del espectáculo antes de la entrega para que se asiente sobre la geometría de la placa.

Si deformas la placa "porque el CG estaba recto", luchas contra la edición, el matchmove y cada toma en la lente. PrefiereCG → geometría de la placa.


destello de lente

Las bengalas sonreflexiones internas y dispersiónentre los elementos de la lente, los recubrimientos y el conjunto del sensor. Las fuentes brillantes (sol, luz práctica, especular) proyectan imágenes fantasma, velos y manchas de color a lo largo del eje óptico.

  • No decoración aleatoria, deberían serlo.motivadopor algo brillante dentro del encuadre o justo fuera del encuadre.
  • Se mueven con la fuente en relación con el centro de la lente.
  • Los destellos anamórficos se ven como rayas; los destellos esféricos se ven como fantasmas de forma diferente.

Herramientas

El martillo de producción común en Nuke / After Effects esDestellos ópticos(Video Copilot). Los programas también utilizan herramientas propias, tarjetas de destellos generadas por computadora o destellos prácticos filmados en plano.

Fósforo:

  • Temperatura de color de la fuente
  • Forma de la abertura en la estructura del destello
  • Intensidad bajo la LUT/ODT del espectáculo (es fácil exagerar en lineal)

Un destello enorme en un plato que no tiene ninguno (o tiene la forma incorrecta) parece una demostración de un complemento, no una cámara.


Flecos

Flecosgeneralmente significa brillante o de colorhalo a lo largo de los bordes de alto contraste— no siempre son CA longitudinales completas, pero están relacionadas.

Causas / aspecto:

  • Efectos cromáticos ópticos en los límites de contraste
  • Artefactos de borde del sensor/mosaico
  • Sobreenfoque en el procesamiento de la cámara o de la placa
  • Florecimiento desde las luces que se funden con las sombras

En composición, un ligero halo en los bordes puede ayudar a que los gráficos por computadora se integren bien en una imagen que ya lo tiene. Un halo artificial muy marcado parece un mal tutorial de YouTube. Muestra la imagen en bordes de contraste similar y mantén la sutileza.


Aberración cromática

Aberración cromáticaes un enfoque y una magnificación que dependen de la longitud de onda. Los diferentes colores no inciden en la misma posición del sensor →flecos de colora lo largo de los bordes (a menudo cian/magenta o rojo/azul).

Común donde:

  • Alto contraste (cielo brillante contra silueta oscura, bordes metálicos)
  • Lentes de gran apertura o lentes gran angular económicos
  • Las esquinas de la imagen se ven más que el centro (ángulo de contacto lateral).

Resumen de referencia:photographylife.com — ¿Qué es la aberración cromática?

En VFX

  • Divida ligeramente los datos RGB de forma radial o direccional; o utilice una herramienta específica para la corrección de aberraciones cromáticas o de franjas.
  • Haga coincidir el plato— cantidad, dirección y qué bordes la muestran.
  • Tomas totalmente generadas por ordenador: un poco de aberración cromática le da un aspecto de "cristal"; demasiada parece una panorámica tomada con un teléfono móvil que salió mal.

La aberración cromática suele ser unatardío, sutilLa capa posterior al desenfoque no sustituye a una buena coincidencia de enfoque.


Efectos de caja mate (pro-mist y similares)

La caja mate sostiene los filtros delante del objetivo. Los filtros son parte deltrayectoria óptica, no es una calificación.

Niebla proactiva (y difusión similar)

A niebla pro(o negro pro-mist, nacarado, etc.) suaviza los reflejos, aclara ligeramente las sombras y realza las luces. Los directores de fotografía los utilizan para la piel y para lograr texturas cinematográficas.

Para efectos visuales:

  • Si la placa fue disparada con difusión,CG, clínicamente preciso, nunca se quedará quieto..
  • Combina con un brillo/efecto de resplandor suave en las luces, un ligero suavizado global o una herramienta de difusión específica.despuésintegración, antes o con el grano, según el gusto del espectáculo.
  • La fuerza debe coincidir con la distancia y la parada: la difusión se ve diferente con el acelerador a fondo que con el acelerador cerrado.

Otros efectos de mattebox/filtros: polarizadores (cielo/reflejos), ND (solo exposición, no un "efecto" en sí mismo), filtros de rayas, redes.


Granulado (y ruido digital)

El grano debería estar entre los pasos finales.de cualquier composición (a menudo el último paso creativo antes o después de una transformación de entrega, según el flujo de trabajo).

Por qué durar:

  • El grano es de alta frecuencia; las distorsiones y los reformateos posteriores al grano arruinan la coincidencia.
  • Las llaves, las deformaciones y los grados no deberían cocinar el grano de manera diferente en cada capa.
  • El centro de gravedad suele ser demasiado limpio; la veta de la placa (o la veta sintética a juego) unifica el conjunto.

Ver elVerificación técnicaLección sobre la selección de granos y una verificación de granos de alta calidad. Enlace a la lista de verificación interactiva:/comprobación técnica.

Granulado de película ≠ ruido digital, pero el trabajo es el mismo:Ajustar la frecuencia, la cantidad y el balance de canales de la placa.


Integración completa de grano grueso frente a integración de placas

Situación

Objetivo de la lente

CG en placa

Fósforo esteProfundidad de campo, ángulo de contacto, viñeteado, grano, distorsión residual, difusión de la placa

Toma totalmente generada por computadora

Inventa un conjunto de lentes coherente (distancia focal, diafragma, características del vidrio) y aplícalo de forma consistente en toda la secuencia.

Mezclado

El mismo modelo de lente que las tomas de acción real contiguas.

Una imagen totalmente generada por ordenador sin efectos de lente parece un renderizado. Una imagen totalmente generada por ordenador con destellos aleatorios no correlacionados, grano y distorsión sigue pareciendo un renderizado.Una historia para la lente.


Lista de verificación práctica

  • CheckedEl encuadre estardeen el gráfico (no oculto bajo claves)
  • CheckedProfundidad de campoCoincide con el plano de enfoque, la cantidad y el carácter bokeh.
  • CheckedMicrocontraste / difusiónCombina con el cristal y los filtros (pro-mist si está presente).
  • CheckedViñetaCoincide con las esquinas de la placa (verificar con la exposición hacia arriba).
  • CheckedDistorsión: CG sigue la placa / mostrar STMap — la placa no se deforma casualmente a CG
  • CheckedCA / marginalsutil y coincidente con la placa en alto contraste
  • CheckedBengalasmotivados y en el momento oportuno para las fuentes
  • CheckedGrano / ruidoúltimo y coincidió
  • CheckedTodo lo anterior visto bajo elmostrar vista OCIO / LUT

Referencia rápida

Efecto

Causa física

Nota de la compañía

Profundidad de campo

Rango de enfoque limitado + apertura

Desenfoque Z/pgBokeho 3D DOF

Difracción / vidrio blando

Apertura y óptica

Ajuste la suavidad; no sobreenfoque los gráficos generados por computadora.

Viñeta

Iluminación fuera del eje / sombreado de elementos

Disminución de la exposición radial

Distorsión

Mapeo de lentes

Medir; redistorar CG a placa

Bengala

Reflexiones entre elementos

OpticalFlares / prácticas; motivado

Flecos

Halos en los bordes / CA parcial

Sutil; solo alto contraste

Aberración cromática

Óptica dependiente de la longitud de onda

RGB dividido; coincidencia de placa

Pro-mist / filtros

Cristal mate para cajas

Florecer + suavizar; plato a juego

Grano

Ruido de la película/sensor

Último paso: frecuencia de coincidencia



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Resumen

  • El lente es el conjunto dehuellas dactilares ópticasuna cámara real deja una imagen.
  • Combínalos para trabajos con platos;diseñar un paquete coherentepara CG completo.
  • Aplicar tarde, en un orden que respete la trayectoria de la cámara.
  • Distorsionar CG a la placa, no es la placa para CG perfecto.
  • El grano al final.La profundidad de campo, el viñeteado, el análisis de contraste, la difusión y los destellos solo funcionan si coinciden con la imagen que se muestra en el visor.

Individualmente, cada efecto es una pequeña mentira. Juntos, son la forma en que los gráficos por computadora se convierten en fotografía.